Awesomenautsをやろう!

どうもこんばんわ。 withballです。 13期会長でぇ……今はオーサカでゲームプログラマーとして社会人二年生やってます……
去年はぁ……noteに記事を書いたりしましたが、なんか商業主義者が単語に反応していいねとか押しやがるんでこっちに書いたることにしました。去年の記事はこんな感じ↓こちらは全世界公開版

note.com

ホントは今生で初めての彼女ができたのでその記事でも書こうと思ったのですがぁ……

どう頑張っても面白くならない!

そんでもって主催者には私の悪口記事を求められているような気がするのですが、私の手持ち悪口は「髪を染めているゲームプログラマーは現実と仮想の区別がついていない野郎である」とか「自分が弱いことを利益に転換することはこの世の絶対悪であり、強いことは正義以外の何物でもない。しかし現代人は弱者であることをアドバンテージと捉えていて愚かである」とかそういう面白味もないものばかりですのでパス……

後書けることと言えば関西けもケットに行って真の多様性共生社会を見たというお話ぐらいしか書けないのであります。

と、いうことで私が中学生の頃からやっている世界最高のオンラインMOBA、Awesomenauts(発音、オーサムノーツ)について紹介したいと思います。

なぜなら2023年ごろから開発会社が大爆発し、プレイ困難となっていたところ、Atariに拾われ2025年10月28日にサーバーもろとも大復活を遂げ、今世界一盛り上がっているゲームなのでいま皆さんがやるべきゲームナンバーワンです。

たしかぁ、2300円程するのでお高いんですがぁ…… 興味がある方はぁ……私が買わないこともぉ……ないぃ……のでぇ……

とにかく見ていってください。私の創作活動の原点でもあります。(多分)

 

はい。こちらはCTRLアドベントカレンダーの記事になります。
こちら。

 

adventar.org

24日と25日が現時点で何故か空いてますね~(寄目)。まあ殴り合いということで、暇なときにでも読んでってくださいな。

参考資料:

store.steampowered.com

awesomenauts.fandom.com

https://wikiwiki.jp/awesomenauts/

 

Awesomenauts! The 2D 3Vs3 MOBA!

Awesomenauts

Awesomenautsは3対3のプラットフォーマー系アクションMobaです。自分のプレイスタイルに合ったキャラクターのスキルをアップグレードして戦おう!
……といったゲームです。

皆さん、Mobaと言えばLeague of Legendsですよね(Dotaだと主張する人間はうちの兄貴と一緒ですね)。あれもマァ2Dなんですが、Awesomenautsは重力があるタイプの、マリオUSA的2Dであります。唯一の2DMobaと言っていいでしょう。Mobaという都合上、通常のアクションゲームと挙動がだいぶ異なります(ヒットストップが無かったり)。一番近いゲームはテラリアでしょうか。

重力がある2Dということで、LoLに見られるある欠点を完全に克服しています。それは……

べた足チャンピオンはカモ!ってコト……

スキルで高速移動ができないとキャラは大して敵の攻撃を避けれず、ゴミになる。そしてじれったい攻撃範囲のせめぎ合いになってもはや意味が分かりません。しかし、Awesomenautsには"ジャンプ"があるのです!全キャラに!(ないキャラもいるがそいつは浮遊してくる。ツヨイ)

全キャラクターにジャンプというブリンクスキルが配られているため、移動性能のせいで悲しみを背負うキャラクターが一人もいません。素晴らしい……

全員にあるジャンプ!

そして、キャラクターそれぞれの移動性能が確保されているのでステージに幅を出すことができます。これは異論は認めるのですが、キャラクターの移動性能が確保されていなければステージの幅が出せません(etc格闘ゲームスマブラは幅を出せる)
AwesomenautsはMobaのくせに5種類もあります(プラスの1種はゴミ過ぎてマッチから出禁)。それぞれのマップに適したキャラがいたりいなかったり、勝ち方が異なってきたりして毎試合が楽しいです。もちろんどのマップで戦うかはキャラクター選択のときにわかります。

スタンダードなマップ

例えばこのマップは左上にある自陣の安全地帯"タレット"に引きこもるためには真ん中を通るか下から遠回りする必要があるのですが、中央の隠れられるエリアから両方の通路を封鎖するのが勝ちパターンになります。
このステージではみんな真ん中の通路を通る都合上、罠を設置するタイプが強いです。このステージだけで通用するキャラクターのビルドもあったりします。

また、Moba特有の構造物を壊すたびに戦局が変化する感じもばっちりあって面白いですよ!マジで!!!オーサムナウツやってください!

個性豊かなキャラクター!

Mobaと言えばキャラ商売ですよ。最近はほんま激しいですよね。乳、ケツ、乳、乳……OverWatch2やらMarbelRivalsやらそう言った要因で成功を収めています。そう言ったものがなかったConcordとかはだい~ぶコケています。LoLだって最近のキャラはリビドー詰め込み丸であります。
全く持って悲しい限りです。媚びを売らなければ成功できないゲーム市場……。でも安心して下さい。オーサムナウツにはわけわからんカエルとブスとおっさんしかいません!

まあ、そんな逆張りBoyしか喜ばない情報は置いといて紹介を続けましょう……

全キャラ。34体

キャラクターは全部で34体。ほぼ人外ですがキャラデザは大概神懸かっています。動物モチーフとロボが多いのでデザイナーがやりたい放題しています。まだキャラデザが神がかっている理由がありまして……

なんとこのゲーム、キャラクターごとにキャラソンがあります。見た目だけじゃなく音の面までキャラデザとして取り込まれており、敵を倒しまくるとキャラソンがBGMとして流れ始める仕様のため、プロモーションだけのものなんかじゃありません(ex lolのジンクス)。もちろんキャラクターごとにスキンがあるわけですけども、スキンによってはキャラソン自体も変わっちゃう奴があります。

ではここから全キャラを説明します。気に入ったキャラがいたら一回でいいのでこのゲームやってください。お願いします。
キャラ紹介の方はlol仕込みのmoba用語全開で行きます。

Awesomenauts

オーサムナウツのバッチ

オーサムナウツはゾーク工業をオーナーとする第二次AI大戦で戦うために作られた傭兵団だ。第二次AI大戦はワンズとゼロズの間で起きた戦いであるが、どこかの兵器メーカーの企業が起こした戦争であると噂されている。宇宙資源ソーラーを巡るオーサムナウツの戦いはこの紛争のほんの一部である。

 

キャラクターはそれぞれクールダウンのあるスキルが2つ、通常攻撃、ジャンプ行動のアクションを持っています。基本的にどのキャラもデザイナーズコンボがあり勝ち方が分かりやすいようになっています。
キャラクターの4つのアクションにはそれぞれアップグレードが6種類あり、それぞれの項目で3つまでアップグレードできます(売却はできません)。これはlolでいうレベルアップ時にスキルのレベルを上げる行為と近いです。lolなどと違って装備品というシステムはありません。防御力とか攻撃力とかもなく、アップグレードをとると"ダメージ14%アップ"みたいな感じで強くなっていきます。
体力は低いキャラで1200高いキャラで1700ほどあります。また各ステージには中立クリープがおり、倒すと体力を200回復します。
この辺の体力やダメージはチームのレベル(敵を倒すことで上昇)によって変化するのでレベル1の時を基準に書いています。

FroggyG

フロッギー G。オタマジャクシの頃からギャングスタ

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惑星Ribit IVのゲットーにある湿地帯の池からやって来たアンフィビアス・B.I.G. a.k.a. ネイト・フロッグ、やつはいくつも名前を持っているがこう言えば通じるかな、フロッギーGってな。
イカレたスラムで幼少期を過ごしたフロッギーは子供の頃からシャバとムショを行き来しながらもがき苦しんできた。やつがオタマジャクシだった頃に初めてスイム・バトルに参加した時から、犯罪者として監獄暮らしになる未来は運命づけられてたのさ。

同じシマに居るGeko-ユニットとの血で血を洗う抗争を5年の懲役で償ったあと、フロッギー Gは自分のギャングスタライフを終わらせることを誓ったのさ。代わりに見つけた生き方がヒューマンビートボックス、ストリートダンス、そしてラッパーとしての人生だ。やつはメジャーデビューの夢に向かって動き出したってわけだな。
だが残念なことに、やつのトラック、「池のポン引き」、「汚れたカエル」そして「Motherfrogger bounce!」はどれも泣かず飛ばずだった。
カネを得るために、オンナを食わしてやるために、フロッギー Gは雇われの殺し屋になった。ギャングスタだった経験とリーサル・ウォーター・ダンス、そしてビートボックスキルを組み合わせて、やつは今 惑星間の戦争をスピンとダッシュで駆け巡り、 水鉄砲を右に左にブッパナシてるぜ。
やつの望みはただひとつ、稼ぎまくって故郷のママにスラムの外の世界を見せてやりたいのさ。
(こればっかりは日本語wikiから全部引用。)

 

フロッギーは無敵になりながら突撃し敵をスタンさせるぶっ壊れスキルを持っています。このスキルのせいで爆発して大ダメージを与える系のすっきるのキャラはこいつに勝てません。
二つ目のスキルは触れている敵に数秒間で大ダメージを与えるスキルですが、敵の射撃を跳ね返すアップグレードがあり、攻撃手段が射撃のみのキャラもこいつに太刀打ちできません。スキル1からスキル2のフルコンボを入れられると888ダメージ。体力の半分以上を持っていくことができます。
プレイスキルは必要ですが、最強キャラです。非常にムカつきます。ただ、スキルを使い切った後は無力なので倒したいときはそこを狙いたいところです。

Sheriff LoneStar

ローンスター保安官。クローン技術で遺伝子から復元されたカウボーイ

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天の川銀河の中心にはボビニオン星系があり、この系は牛のような知的生命体に支配されている。彼らの技術は十分に発達しているが、社会構造は数千年間部族社会のままだ。この社会には古くから続く特有の文化がある。「悪い子はカウボーイに投げ縄で捕まえられちゃうよ」と、言うことを聞かない子供たちを脅す文化だ。
ある裕福なボビニオン人が発見されたカウボーイの遺伝子からクローンを作り出した。カウボーイは動物園で見世物にされていたが、ある時、一瞬の間に脱走し、動物園の従業員を皆捕まえてしまった。次々とボビニオン人を捕まえるカウボーイにボビニオン文明全体がその恐怖に包まれた。カウボーイのイーハー!という声が響くと、彼らは瞬く間に牧草地の群れと化した。
ボビニオン文明全体を制圧してしまったカウボーイはローンスター保安官と名乗り、宇宙船で夕日に向かってさって言った。今や彼はカウボーイパワーと近代兵器を用いてロボット大戦を傭兵として渡り歩き、ウィスキーと葉巻を買えるだけの日銭を稼いでいる……

ローンスターはとてもスタンダードなキャラで敵の攻撃を避けやすい二段ジャンプと遠距離通常攻撃を持ちます。近づいて瞬間火力、ジャンプして上から投げればハラスにも使えるダイナマイトを持っていて(近距離なら420遠距離なら280ダメージは望める)火力は申し分ない感じです。
ビルド次第でかなりのプッシュ性能を誇る敵を押し出す雄牛で敵を翻弄することもできて、このキャラを使っていればとにかく負けないほどの最強キャラです。
ビルドも結構多彩で、使い手の好みで結構変わります。私はプッシュ特化ビルドでタワーバキバキにするのが趣味ですが、裏取りに特化したり、インファイトに特化することも遠距離戦を見越したりすることもできます。

Leon Chameleon

カメレオンのレオン。借金まみれで女たらし。

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レオンの人生はまさに犯罪、女、踏み倒しと言った感じだ。彼は球戯中の事故により片手を失ってしまい、それからというもの、借金取りから華麗に逃げるのが日課だ。
ある時、彼はワイン泥棒をしようと屋敷に忍び込むと、なんとそこは大統領夫人の寝室であった。今回ばかりはいくらイイ男ぶっても助からないと悟り、脱出計画を施行したが、宇宙ヨットで脱出するというこだわりのせいで逃げ遅れてしまった。
レオンは美しいオンナと高級料理に使う金を手っ取り早く稼ぐためにオーサムナウツに入団した。戦闘ではその爬虫類の力をいかし敵を性格に切り刻む。このジェントルマンにとって戦いとは芸術なのだ。

レオンは姿を消して奇襲を仕掛けるアサシンで、通常攻撃は近接攻撃です。アサシンらしく、敵の後ろから攻撃するとダメージが増えるアップグレードがあります。近接攻撃なので敵の射程距離の方が長かった場合、やることが無い場合が多いですが、敵のいない反対サイドでファームしたりしてローテーションを崩しあとはバックドアで勝つという姑息な戦法も取れます。敵を舌で引き寄せるスキルもあるので、トラップ設置系のキャラとコンボピックされることもあります。

Scoop Of Justice

 

 

正義のスクープ。Just Ice, or Justice.

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スクープ、またの名を正義のスクープは誇り高きゼラチンナイトである。ゼラチン星人は味美しきアイスクリーム城で有名な職人の一族である。ゼラチンナイトの仕事はさまざまな惑星から雪や氷を集め、甘いキャンデーや果物と混ぜ合わせることだ。そして究極の使命は、絶滅したとされるココアの木を見つけ出し、究極のアイスクリーム「ストラッチャテッラ」を作ることだ。
AI宇宙ステーション205には別次元からの侵略者である「コバの姉妹たち」から宇宙を守るため、オーサムナウツが集結している。「コバの姉妹たち」は宇宙台風の目にある次元の橋を渡り、オミクロン次元から押し寄せようとしている。スクープは所属しているトリクルスクープ家からこの戦争を止めるため、オーサムナウツに手を貸すように命じられた。ここだけの話、彼はゾーク産業製自販機にあるというチョコレートバーを探し回っているらしい……

スクープは自己回復スキルを持ち、通常攻撃にも回復がついているため最強のキャラです。メインウェポンは近づかないといけませんが、何故か飛距離が長くなるほど敵をスネアさせる貫通飛び道具を持っているため距離をとっても意味がなく、無敵です。
私のメインキャラで、その強さは3人中2人が捨てゲーしてボットに置き換わっても勝利を拾えるほどです。何が強いかってこの自己回復スキルが追加体力として機能するほか、回復時に爆発を起こすのですが、この範囲が意外と広く壁を貫通するため、逃げる敵に刺さります。
通常攻撃も意外と強く、ライフスティール効果もあるため高い体力を活かして殴り合いではダメージレースに勝ちやすく、スネアは近距離だと回避不能なので逃げにも攻めにも使える。負けているときも自己回復のおかげで耐えやすい。最強キャラなのでオーサムナウツを始めるならぜひ使って欲しいです。

Gnaw

グノウ。宇宙海賊に替われる怪物

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スクログルという危険生物の異常繁殖が多くの惑星で報告されている。スクログルは高い適応力を持つためあらゆる惑星の大気に適応してしまうのだ。スクログルは雑食で、特殊な代謝機能によって植物のようなクリーチャーを産み落とすことができる。その植物は非常に危険で賛成の胞子を周囲にまき散らす。
グノウはその生態を研究するためにクレムゾニアの科学者に連れてこられた研究サンプルだ。グノウはすぐに施設をめちゃくちゃに破壊して逃げ出した。檻を酸性の分泌液で溶かしたのだ。12日後、探索された研究室はおびただしい数の食肉植物で埋め尽くされていた。
グノウはその後、宇宙バイクパイレーツに拾われ、闘獣として調教された。そして今はオーサムナウツに派遣され、戦いを続けている。

グナウはステージによって強さがだいぶ変わります。吐いた毒がすり抜けられる床からしたたるというアップグレードがあり、これで敵に毒(持続ダメージ)をまき散らすと敵のローテーションを一瞬にして崩壊させられます。
さらにこいつは攻撃タレットを召喚できる能力も持っており、タワーも瞬時にボロボロなんてことがよくある最強キャラです。唯一の欠点は遠距離に攻撃できないことで、長射程キャラに制圧されると何もできなくなります。なのでその前に敵を制圧しきることを目指すキャラです。
実は近接戦は最強クラスでタレットを召喚するときに200ダメージを入れられるます。通常攻撃を4回(約2秒)入れるごとに一つタレットを出せるので瞬間火力には欠けますが、タンクを溶かすパワーがあります。ちなみにオーサムノーツ屈指のマスコットです。

Raelynn

レイリーン。コールドスリープから目覚めた凄腕スナイパー

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レイリーンは銃が大好きだった。彼女は高校卒業直後に軍隊に入隊し、第一次AI戦争前から侵略ロボット軍団と戦っていた。
彼女は長距離射撃に長けており、精鋭部隊としての訓練を受けた。1年後、彼女はスカイホークスという精鋭部隊に入隊し、愛銃、パルスライフル「カドルズ(抱擁の意)」と出会う。

スカイホークスはロボット生産工場の妨害や技術窃取の任務に就いており、全てのロボットの恐怖の対象だった。(感情チップを搭載しているロボットに限る。

3009年、AIステーション404への潜入任務で待ち伏せに会い、愛銃も奪われ、コールドスリープさせられてしまう。何十年物時が過ぎ、彼女は小さな傭兵部隊に発見された。傭兵部隊は彼女を目覚めさせ、ついに愛銃「カドルズ」と再会を果たす。その日、AIステーション404のロボットに"温かい"抱擁が贈られた

 

レイリーンはこのゲームで最強のCC、スロウタイムフィールドを持っています。スロウタイムフィールドは敵の流れる時間を遅くしてしまう効果を持ち、CC無効バリアも意味をなしません。さらにこのキャラは長距離からレーザーを放って体力の460ダメージ(すなわち3割~4割)を削ることもできます。間違いなく最強のキャラで、こいつに狙撃され続けると殺意が湧きます。
このキャラはどうか使わないでください。昔は非常に低品質な立ち絵だったのですが整形したみたいです。

Ayla

アイラ。邪悪なサイキック少女

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アイラは"いわくつき"の少女だ。彼女はサダックという古代種族の末裔で、超能力を持っている。両親をセブンイレブン・クーポン対戦で失った彼女は、優しい異星人夫婦に養子として引き取られた。その日を境に夫婦の家では奇妙な出来事が起こり始める。壁に書かれた呪いの絵、夜中に聞こえる不気味な音、庭で死んでいる大量のラッパーガエル……
アイラの異常性に気づいた夫婦は彼女をサニーデイジー社会適応学校に預けることになった。彼女はたった数日で何度も学校に火を放ち、彼女は警備レベルマックスの精神病院に移送された。が、彼女は狂乱し、超能力を解き放ち、壁を破壊して逃げ出した。
彼女は子犬のようにつぶらな三つの瞳を活かし、ヒッチハイクして旅をし、オーサムノーツの船に乗りかかり傭兵となった。それからというもののオーサムナウツの団員たちはアイラの突然な癇癪で船が半壊してしまうので彼女が宇宙船に乗って戦場に行くのを待ち望むような日々を送っている。それでも彼女はオーサムナウツの一員であり、最高の勲章をもらうために今日も頑張っている。

アイラは集団戦で輝くピーキーキャラです。まず、自分の体力が減っていると威力が2倍くらいになる射撃を持ち、自身の体力を削る代わりに周囲の敵全員にダメージを与えるスキルがあります。
体力が低いと威力が上がる、というのだけでかなりピーキーですが、もう一つの"周囲の敵全員にダメージ"スキルが問題で、このスキルでダメージを与えている敵が多ければ多いほど、ダメージそのものが上昇し(敵を3体巻き込むと秒間400ダメージ?)、自身の受けるダメージが減っていきます。そのため、敵が固まっているところに突っ込むと理由はよくわからないけど勝つ、といったキャラです。逆にこれを理解していないと、何をしても自分のHPが勝手に削れて死ぬ、という最低のキャラになります。
見た目はロリコンだとしても厳しいかもしれませんが、声は可愛いです。保証します。

Clunk

クランク。失業した元傭兵ロボット

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クランクはその怒りの制御に欠陥を抱えた家政婦ロボットだ。精神科に通うために貯金をしているのだが、器物損壊の賠償金に消えてしまう。彼はもともと、惑星系を脅かす悪党と戦うロボット兵として作られた。が、悪党どもはロボット軍団完成直前に細菌感染症で死亡。彼は職を失った。
この顛末は彼にとってラッキーな出来事だった。彼は自爆システムを搭載した使い捨てのロボットとして設計されていたからだ。彼は兵装を家政婦ロボットに組み替えられ、社会復帰した。攻撃性抑制剤を体中に吹きかけて仕事をするも、戦闘ロボットとしての破壊衝動が抑えられず、すぐに職を失ってしまった。
結局彼はオーサムナウツとして破壊衝動を開放することを選んだ。自身の破壊本能に身を委ね心の平穏を得たのだ。彼は戦場を飛び回り、ヘビメタに合わせて敵の顔面を爆破することに快感を感じている。

クランクはスキルでライフスティールしながら自爆し全員ぶっ殺すタンク、という単純明確なデザインです。
自爆にはスキル発動から1.5秒かかり、クランクは移動速度が最低のキャラなので何とか工夫して敵にピールされないようにする必要があります。例えば上方向から落下して一気に距離を詰めるとか、スネアをアップグレードでつけて動けない間に爆発するとか(このコンボをぶち込めると300+全体500ダメージ。)。
逆に敵にクランクがいるときはいつこいつが上から降ってきても大丈夫なように警戒した方がいいです。通常攻撃が実はめっちゃ強いので、自爆はせず、サステイン(5秒クールダウンのスキルで体力を600回復できたりする)と通常攻撃でごり押す戦法が僕のおすすめです。

Voltar the Omniscient

全知のヴォルター 。超人的な頭脳を持つ

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ヴォルターの過去は謎に包まれている。彼はかつて星を一つ使った発伝所の研究員であったと噂されている。この発電所は約500年前に核爆発を起こしており、当時の話題をかっさらった。この爆発にゼロズのコアAIが巻き込まれ、第一次AI対戦は終結を迎えた。数世紀にわたり平和が続いたが、再びワンズとゼロズの大戦が勃発した。戦争特需のためにゼロズのAIコアの製造に関与した企業が裏に潜んでいるとの陰謀もある。
発電所の核爆発によってヴォルターの体は重態を負ったが、その頭脳だけは無事であった。この脳は何者かの手によってブレインタンクに回収された。長い時を経て、彼は水槽に収められた脳からドローンに指示を出し、再発したロボット大戦への参加も可能な体を手に入れた。
彼がオーサムナウツとして戦争に参加する真の動機を知るものは誰一人としていない。ただ確かなのは彼は科学サイコパワーを操り、忠実な武装ロボット軍隊を擁している天才であるということぐらいだ。

ヴォルターは通常攻撃が味方に当たれば回復になり、範囲内の見方を全員回復できるスキルを持っているため、味方をサポートして勝つキャラであると誤解されがちですが、このゲームにサポートというロールはありません。全員一人で勝つというガッツが必要になります。味方を回復することでキルされなくなったり相手のポークを無効化したりすることはできますがそれはあくまでオマケで、自分の取る回復アイテムが味方に横取りされなくなる機能と考えましょう。
こいつの攻撃性能は普通にガチでゲーム開幕から450ダメージの瞬間火力を出すことができます。これはローンスターのダイナマイトを上回るダメージです。僕のおすすめはボム・ヴォルタービルド。範囲回復スキルに爆弾と敵がいた場合はダメージを与えるアップグレードを付与し、うかつに動く敵をわからん殺しするビルドです。

Coco Nebulon

ココ。キャラも戦法も謎。

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銀河のサイキックパワーを持つ種族出身の宇宙サーファー ココ・ネビュロン。彼女がオーサムナウツとして戦闘に参加する理由は不明だ。なぜなら彼女の言っていることが誰にも理解できないからだ。
以下、彼女の日記より抜粋。
「マジでさ、な、アタシは銀河を駆け巡ってたわけ、超イケてる宇宙バンでさ、最高の波を求めて、さ。でさ、アレだよ、な、アレが完璧に波に乗ってるときに、巨大ロボット企業が波を戦場にしようとしてきたんだよ。で、アタシがオイオイ、それはそれはマジヤバじゃんって言ったんだけど、ロボットどもが10100111001とか言うんだよ。だから、アレだ、まあいいかってなったんだけど、ロボットがあ、俺たち戦わなきゃってアレな感じになって、レーザーを打ち合ったりしたんだよ。だから、ああ、アタシもこいつらと戦うんだって感じになって、まあそういうカンジ。わかるでしょ?」

ココは通常攻撃が近接のくせにカーソル方向に出るという意味わからんキャラです。普通は近接攻撃は右に出すか左に出すかしか決められません。
スキルも意味が分からなく、通った場所にトラップをを残すスキルと、任意のタイミングで爆発させられる弾を飛ばすスキルです。この弾はノックバックがあるので敵を引き寄せることも引きはがすこともできる万能スキルです。ダメージも400あり、アップグレードをとると5.5秒のクールダウンという破格の性能になります。強そうな感じはありませんが、何故か強いキャラです。

Skølldir

スコルディル。恐怖の宇宙海賊

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伝説の大海賊、Skolldirは百を百を超える宇宙船、貨物船、業務スーパーを襲撃してきた。彼の渇望は尽きることが無く、大きな略奪の後には必ず大宴会を開き、彼は「恐怖のデブ宇宙海賊」と呼ばれることになった。
彼は激怒した。
彼は宇宙船に乗り込み、電光石火のごとき俊敏さで宇宙に名を轟かし、デブの汚名を晴らそうと決意した。デブと呼ぼう者があれば、連続パンチを浴びせられ投げ飛ばされる。そして彼の金属スーツがカロリーを消費するという寸法だ。
戦場で骨が砕ける音と雷のような放屁の音が聞こえたら、彼の怒りの矛先が君に迫っている証拠だ!逃げろ!

スコルダーは文句なしの最弱キャラです。体がでかいわりに足が遅く的でありながら体力回復を全く持ちません。通常攻撃は射程がクソ短く当てづらい。スキルは敵を後ろに投げ飛ばすものと、地面を隆起させて(ジャンプすれば避けれる)即効性のない持続ダメージを与えるスキルのみで、マジで弱いです。
両方スキルを当てて通常攻撃の3段コンボを全部当ててやっと946ダメージになります(すべてのスキルが当てづらい)。近づかなければ全然勝てますし、後ろに投げ飛ばすスキルの都合上、裏に回りこむという戦法が取りづらく、敵がまとまっているとご自慢のパンチが単体ヒットなので悲しみを背負います。ただ、稀にクソ上手い人物がいてそういうのに遭遇するとマジで終わります。あと、サウスパークのエリック・カートマンをパロったセリフがあります。

Yuri

ユリ。超進化したチンパンジー

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1960年。冷戦真っただ中。ユリは宇宙開発戦争の移管で宇宙へと打ち上げられた。不可解なことに、彼の乗った宇宙船はソビエトの科学者の観測範囲から姿を消してしまう。
その実、彼は突発したワープフィールドに飲み込まれ、何百年もの未来へ転送されていたのだ!
さらにワープフィールドの放射線がユリの知能を極限まで高め、破損したロケットを即座にタイムトラベル可能なスーパーコンピューター・ジェットパックに改造した。ジェットパックによって彼の言葉は翻訳されるが、その狂気的な性格は果たして彼の者なのか、翻訳AIによるものなのか、誰も知る由はない。

ユリは爆弾(一つ410ダメージ)を設置するスキルでステージによってはくそムカつく猿になります。通らなければいけない場所に爆弾を置いておくと勝手に敵が引っ掛かり、キルでお金が大繁盛。咎めようとしてもスロウフィールドを展開して逃げやがります。
しかもこのゲーム、取り損ねたCSはアイテムとして落ちるのですが、この猿は通常攻撃のレーザーでアイテムを回収できるのでマジでミスったCSを収入源としてきやがります。許すまじ。キャラによってはこの猿をカモにできるので気持ちがいいです。

Derpl Zork

ダーパルゾーク。超LowIQ。

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歩行戦車に乗って表れたるはゾーク産業社長、ブラブル ゾーク氏の甥であるダーパル ゾーク様だ。彼には叔父のようなビジネスの才能はないどころか、知性そのものすら怪しく、銀河IQテストではプランクトン以下のIQと判定された。
しかし、血縁上、ダーパルがブラブルの銀河をまたぐビジネス帝国の後継者である。ブラブルにとってこの事実はまったく面白くない。この阿保が会社を相続し、巨大事業を台無しにされることを恐れたブラブルは、ダーパルにゾーク産業新型戦車、「Specialized Universal Secretary Interface」(略称 S.U.S.I.)の実地試験という大命を与えた。
ダーパルはS.U.S.I.からどう戦うかを聞かれ、こう答えた。「ぼくは、ねこが、しゅき!」
社長はダーパルが戦場で致命傷を負うことを願っているが、新型戦車の性能がよほどいいのか、全くの無傷となっている……

ダーパルはタレットに変形することで爆発するNukeを打てるようになる遠距離攻撃タンクです。自己回復はないですが、長い射程とトラップで敵を牽制できればいい感じになります。
タレットと化したらその場から動けなくなる代わりにDPS360の最強の攻撃を手に入れられます。トラップのスネアは1.2秒なのでうまくいけば400ダメージを入れられます。Nukeも合わせると900ぐらいですか。
正直このキャラの戦い方はよくわかっていませんが、通常攻撃の射程を長くするアップグレードをとると信じられないぐらい強くなるのでわからん時はそうするのもイイかも。

Vinnie & Spike

ヴィニーとスパイク。プランクトンとフグの犯罪コンビ

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ヴィニーとスパイクは悪名高い犯罪コンビであり、生涯の友人でもある。ヴィニーは頭脳担当のプランクトン。スパイクはチームの筋肉担当で、無口なナイスガイ。深夜に食べる蟹バーガーが大好きだ。
ヴィニーが次の犯罪計画を練っている間、スパイクは重量挙げをしている。この小さなプランクトンの悪魔はただ物ではない。故郷のオケアノス星を含む多くの惑星で指名手配されている。故郷で最大の犯罪組織シースーは評価額が4.8億ソーラー純黄金の鯉「カリナン鯉」を盗んだにヴィニーとスパイク懸賞金を賭けている。(二人は逃走中に大西洋でこの鯉を落っことしてしまったが……)
Spikeはトゲをまき散らしながら素早く移動し、煙幕弾を透過する。敵を欺いた二人は鮮やかに戦利品を持って逃走するのだ。

ヴィニーは突進して範囲ダメージ(400ダメージ)を与えるスキルがあり、これがとにかく強力。基本的に避けることができないし、発生も早い。なのでこのスキルで体力の減った敵に襲い掛かったり、煙幕スキルと合わせてすぐに離脱してハラスなんてこともできる。
煙幕スキルもかなり強く、ウェーブのミニオンがその場で停止し、視界の確保もしなくなるのでウェーブクリアにも使える。無限に空中にいられるので開かれたステージだと最強を誇るキャラになります。ただし、単体で敵の体力を減らそうとするとカウンターされる場合も多いので味方が相手の体力を削ってくれないと悲しみを背負うことも多い。唯一の後天的に不可視になるアップグレードを持ち、なんと味方まで透明にできるので相性が良ければ積極的にとるべきですね。

Genji the Pollen Prophet

花粉の預言者ゲンジ。戒律に背く芋虫

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彼らエンティン一族は繁殖力が極めて高く、彼らが入植した惑星は必ず荒廃の一途を辿る。大陸規模で作物を喰らいつくし、真夜中にテクノで大騒ぎし住民たちを恐怖のどん底へと叩き落す。駆除が必要だとみなされた彼ら種族は殺虫剤によって絶滅寸前に追い込まれた。
生き残ったエンティン達は改心をし、キノコの月プルヴァンにポパイ寺院を設立した。彼らは厳しい断食を戒律とし、愛する仏である大宇宙蝶々尊に全てを捧げているのだ!
ゲンジは寺院の問題児だ。菓子を貪り、淫猥な書物を読みふけった罪により何度も繭に監禁され更生を促されたが失敗に終わった。そのため、魂を浄化するために銀河巡礼へ送り出された。
旅費を節約するためにオーサムナウツに加入した彼だが、数多の食糧庫を荒らしまわっている。そして小柄で肉付きのいい新兵が行方不明になる原因だと噂されている。

ゲンジはかなり尻上がりなキャラで、スキルに追加効果を付与するアップグレードが多い。(解説:スキルのダメージを強化するアップグレードはせいぜい上がり幅が20%。だいたいダメージは450前後なので90ほどしかダメージは増えません。しかし新しい効果を付与する場合は余裕で300ダメージ増えたりするので強い)。
初期のゲンジは敵を行動不能かつ無敵状態にするCCスキルと、味方のダメージを20%軽減するスキルを持っており、まさかのダメージを与えられるスキルが無い。しかし序盤を乗り越えればバフで無敵になりつつ不利な状況はCCで回避し、AAで着実にダメージを与える最強キャラになります。

Admiral Swiggins

スウィギンズ提督。偉大なる海軍提督

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スウィギンズ海軍一家で生まれたチャールズスウィギンズは30人兄弟の末っ子として生まれた。ウェットポイント学校を首席で卒業すると、彼は海軍で昇進に次ぐ昇進を重ね、王立艦隊の
艦長に就任した。その船の名は"スウィート・ハンボルト"号。
海賊の討伐任務を彼は忠実な乗組員とともに着々とこなしていた。ある日、彼らは恐怖の船長インク髭率いる巨大海賊船、コロッサスと遭遇してしまった!
両艦が転覆し、瓦礫の山と化すほどの激闘の末、生き残ったのは艦長のみ。一騎打ちとなった。あまりの強さに圧倒されたスウィギンズだったが、彼の触手はとっさに渦巻の中の鎖をつかみ取った。敗北濃厚の絶望の中、彼は夢中になってつかみ取ったものをインク髭へと投げつけた。それは彼の艦の錨だったのだ!この一撃で彼は最大の海賊を海の底へと葬ったのだった。
提督となった彼は海を離れ宇宙の海へと漕ぎ出した。その名声と統率力を買われ、彼はオーサムナウツへと加入したのだ!

スウィギンズは最弱キャラの一角。ただし私は大好き。フックで敵に突撃し、アンカーを敵にかけて行動範囲を制限し、確実に1キルをとる、といったデザインのキャラ。
フックが当たると410ダメージ。アンカーのダメージが130。行動制限の3秒間で攻撃を当て続けられると528ダメージ。合計1068ダメージ。かなり敵を倒しきるのに十分なダメージだが敵が複数いると無理だしフックが外れた場合、もうやることが無い。
アンカーが無いときの無力さと、機動力の無さ、妙なクールダウンの長さで敵に体力をボコボコに減らされ、無力のまま負けるイカが後を絶たない。限られた金で何を買うか、外してはいけないプレッシャーの中どれだけ集中を保てるか、そういう極限の戦いをしたい人はぜひ、なキャラ。調子よくて勝ってるときはポコポコキルが取れるので楽しいですよ。

Rocco

ロッコ。老獪な殺し屋

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銀河警察に手を出せないほどの汚い仕事があるとき、彼らはロッコを呼ぶ。この老鳥は天の川銀河一執念深く、ぶっきらぼうで、まるで鉤爪のように屈強な自警団の殺し屋だ。彼の「貪欲法」は太陽カルテルのボスでもシースーギャング団もサイコパス・エイリアンからも恐れられている。武器は選ばない主義だが、彼の窮地を救うのはいつも"ACOG Blackout G-Mag レーザーボウ"だ。
攻撃的な自警主義に傾倒するロッコに、腐敗した銀河議会議員は指名手配場を突きつけた。銀河警察との関係も立たれた彼は「ケンタッキーの友と家禽の隠れ家」での引退生活を拒否し、オーサムナウツに加入し宇宙の屑を絶滅させる次の手を画策している。

ロッコはまさにマークスマンって感じのキャラ。lolで言えばアッシュ。遠距離通常攻撃にスロウをつけられるスキルと射程無限の地形貫通矢を放つスキルがある。
通常攻撃で敵の体力を減らし、敵がタワーの裏に隠れたところを地形貫通矢でとどめという形が理想。地形貫通矢は330ダメージなのでとどめには十分だし、溜めずに即発射する(射程は短くなるけど)と通常攻撃を邪魔せずにダメージを出せるのでかなり強い。ただ、Aim力が弱いと悲惨の一言。世界一カッコいいスキンを持っていて玄人志向っぽさも相まってかっこいいのでぜひ使って欲しいキャラ。

Ksenia

クセニア。元銀河位置の美容師、現殺し屋

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クセニアはかつて銀河一のカリスマ美容師だった。毎年奇抜なヘアスタイルを生み出し、最下位最高と名高いヴィーナス・ヘアスタイルトーナメントを制した。彼女は美容師の頂点という名声に浸っていたが、父であり惑星ロシア(月としても知られる)兵器製造会社の社長であるウラジミール・ピュウチェンコは彼女に新しい席を用意した。
彼女が父から与えられたVRフードドライヤーにはヘアカットシミュレーターが流れ続けている。父は彼女に幻影を見せ、銀河一の暗殺者に育て上げた。髪を切っていると思わせ、彼女は父の敵を切り伏せていたのだ。
ついに敵のいなくなった父は彼女をオーサムナウツに参加させた。彼女は今もなおVRを装着している。しかし彼女の振る舞いから、VRではメロドラマが流れているだけであり、実は彼女は現実で起こっていることを完璧に把握しているのではないかと疑われている。

クセニアは不可視になれるアサシンで最大体力に応じてダメージが増加する投げナイフ(4本当てると最低で400ダメージ)を持っていたり、近接通常攻撃のDPSが278で最高レベル(範囲攻撃なのでウェーブに対するDPSは一番高いかも)なのを活かしてプッシュして浮いた敵を仕留めるという動きができれば最高。
……なのだが、通常攻撃はジャンプで逃げる敵と高さを合わせないと当たらないし投げナイフも微妙に低速で当てづらいため正直弱い。このゲームは大概アサシン系が弱いから仕方いけど。ただ、アサシンの中では透明から姿を現して倒しきるまでが最短なはずなのでうまく立ち回れば確実に恐怖の象徴になれるはず……

Ix the Interloper

侵入者イクス。水晶の精霊

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イクスは水晶惑星ルクソールをさまよう精霊だ。気ままに全の境地に入り、無限に広がる水晶の反射が彼の家族であり友であった。ある日、災厄が彼の家を襲った。銀河規模の巨大企業がエネルギーを秘めた水晶を狙って惑星ルクソールの暗黒面(重さの偏りにより常に裏を向けている側)を大規模に採掘し始めた。
Ixはさまざまな方法で採掘者を"思いと留まらせ"ようとした。砂糖と水晶を"交換"したときは数人の採掘者が歯を折る羽目になり、コーヒーに砂糖を入れることができない体になってしまった。不可視の侵入者の介入があっても採掘者たちは執念深く掘削を続けた。
遂に義憤に駆られたイクスは自らの生命と水晶を融合させ、物理的な形を得た。彼は採掘施設をことごとく破壊し。ゾーク産業製の仮設トイレの破壊が最後の一押しとなり、採掘活動に終止符が打たれた。
この偉業に気分が良くなったIxは銀河のあらゆる採掘事業を妨害し続けることを決意した。やがてゾーク産業の社長が彼を疎ましく思い、傭兵団を「善なる環境保護団体」であると査証し彼を傭兵団へと加入させたのだった。

イクスは完全無敵になるスキル2と、敵に当たった場合はダメージ(ヒット時160、持続合計で195ダメージ)味方に当たった場合は回復(ヒット時160、持続合計で225回復。回復アイテム2個分くらい)になるスキル1を持つ。
スキル1は当たった後持続時間があり、もう一度発動するとヒットした対象とイクスの場所が時間をかけて(無敵になりつつ)入れ替わるという効果がある。これを使えば敵を味方の元に届けてハメたり、味方を一瞬無敵にして敵の攻撃を避けたりできる。ただ、味方の攻撃から敵を守ってしまう事故も起こるので慎重に……。
結構玄人っぽいキャラだけど、スキル2で無敵になれる時間が長いので敵の攻撃に合わせるのが楽で初心者でも割と戦えます。

ここから、DLC StarStormシリーズのキャラクター5体になり、それぞれStarStormという場所を背景にもつキャラが登場します。

 

Ted McPain

テッド・マクペイン。第一次AI大戦の英雄

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テッド・マクペインは遥か昔に起きた第一次AI大戦の英雄の一人だった。彼は精鋭部隊「殺人コアラ隊」を率いて数多くの敵と戦い、何百回もの勲章を受け取った。第一次AI大戦での彼の最大の功績はAI軍が建設中の戦闘基地「スターストーム」への単騎突入作戦だった。この作戦でTedは基地の重要動力接合部をすべて破壊し、基地の完成を未然に防いだ。しかし彼は3021年、血に飢えた恐竜ゾンビの一団からサニーデイジー宇宙孤児院を救うために命を落としてしまった……。
しかし、彼の英雄的偉業は忘れられることはなく、様々なビデオゲームの主役として生き続けていた「Ted McPain Ⅰ~ⅩⅤⅡ」「Ted McPain : Zombie Blast」「Ted McPain vs. evil Ted Mcpain」「Ted McPain Unicorn Dance Karting」など。
全知のヴォルターが彼の存在を知ると、恐るべき計画を打ち出した。ヴォルターは具現化装置XT8000を開発し、戦争の英雄を復活させて専属アシスタントとしてこき使おうとたくらんだのだ。ビデオゲームからテッドの電子因子を抽出し、ヴォルターは等身大のテッドを物質化させることに成功した。しかし、現れたTedはなぜかズボンをはいていなかった。ヴォルターはこの問題について、「馬鹿な質問は辞めろ! 全く問題ない」と言及している。

テッドはマシンガンとショットガンを切り替えて戦う。通常攻撃、スキル1(マシンガンかショットガンかで変わる。)、武器切り替えのスキル2、という特殊な構成になっている。
マシンガンは使っている間前方にしか進めなくなるので使いづらいがDPSがあり、マシンガンのときに仕えるスキルは上方向に無限の長さを持つ爆発(450ダメージ。素で当たると普通の威力だが、反対サイドで当たるとめっちゃ辛い)を引き起こせるためとても強い。ウェーブクリアにも、下から敵にハラスしたりにも、とどめを刺すのにも使える。
ショットガンは射程が短く、弾制限があるが瞬間的にダメージを出せて強い。……らしいがよくわからない。ショットガン時のスキルは攻撃速度増加。武器を切り替えても効果は持続するので弾が無いときにも一応使える。ってかマシンガンの方が移動速度もDPSも高いのでショットガンは多対一もしくはそのノックバックを活かした方がよさそう。
武器を切り替える判断が難しいのでやはり玄人っぽいキャラ。機動力のなさから轢き殺されているか、武装を駆使して無双している両極端なイメージがありますわね。

Penny Fox

狐のペニー。宇宙スクーターを乗り回すスタースカウト

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名誉あるスタースカウトとしてペニーの人生は探検に満ちていた。宇宙スクーターに乗り、彼女はスカウトバッジ集めの旅をしていた。旅で様々な場所をめぐり、様々な生き物を見た。
彼女の趣味は新たな生命体や記念品を小瓶に詰めて収集することであった。コレクションは綺麗にラベルが張られ、分類され、整頓し並べられた。
新しいコレクションを迎えるとき、彼女は人生、宇宙、そして万物の意味について考えた。その時、瓶の中から自分を見つめる無数の瞳にペニーは気づいた。「一人のスタースカウトとしてできることはまだまだ無限に広がっているんだ!」と。彼女はスカウトの誇りにかけて、銀河の悪党どもを瓶に詰め込み、宇宙をもっとかわいいふわふわたちのための場所にするのだと誓った!
彼女はためらわず宇宙スクーターに乗り、星々へ向かって走り出した。しかし、彼女のスクーターは限界を迎えていた。このもう後戻りできない場所で、年に一度必要……どころか5年も怠っていた整備点検の整備点検の必要性を彼女は悟ることになる。
ラキ星系でスクーターがガタガタ止まってしまったが彼女は冷静に状況を分析した。修理部品を探すために周辺をスキャンすると、未登録の廃船を発見した。彼女はスタースカウトで教え込まれた宇宙平泳ぎで船に向かった。この古びた廃船には「スターストーム」という名が刻まれていた。
船内の奥深くを探索していた彼女は謎の爪型の機械を発見した。好奇心は猫を殺す、という言葉があるがイヌ科である彼女は即座に手首に装備した。すると、体中にとてつもない力がみなぎってきた。
ペニーは知なかった……まさにこれが人生最大の冒険への第一歩だったということを!

ペニーは特殊なリソースを持ち、近接通常攻撃によってエネルギーを4つまで貯める。スキルはそれぞれエネルギーをすべて消費し、放つことができる。(エネルギーが無い場合は使えない)
スキル1は突進スキルでノックバックとスタンがあり最大で279ダメージ。ダッシュ距離が長いので逃げることにも使えるし、ノックバックで敵をコントロールしていろいろなことができる。密着した状態ならどの方向に打っても当たったりするのでかなり汎用性が高い。
スキル2は地形貫通の射撃で最大で360ダメージ。敵が射程の外に出た時のとどめにもハラスにも使える。素の移動速度も高くスタンとノックバックがあるスキル1からスキル2まで使用するフルコンボを入れるのもたやすい。フルコンボした場合、991ダメージですべての攻撃が範囲攻撃なので集団戦でも強い。
おそらく最強のアサシンで敵がスキルを構えて待ち構えていない限り確殺レベル。僕の性癖とも合致しているのでぜひ使って欲しい。というか僕の性癖の入り口はこれからだった気がする。

Sentry X-58

セントリーX-58。傘か?電話ボックスか?いや、セントリーだ!

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廃墟と化した巨大宇宙ステーションスターストームの奥深くで、殺人ロボット軍団がコンテナの中で錆び、朽ち果てていた。かろうじて稼働しているロボットたちはとっくに死んだ主を無意味に待ち続けている。漂流する巨大宇宙ステーションでは何世紀もの間、活動が途絶えていた。ある時、ステーションのバックアップシステムが再び起動し、ロボットの一部を再起動させた。その一つが、セントリーと呼ばれるロボットだ。
セントリーは特殊偵察ユニットであり、「敵に勝てぬなら与えよ。そして予想できぬ形で必ず倒せ」という指令で戦いを続けてきた。彼はステルス性能を重視して設計されており、傘からコーヒーテーブルまであらゆる物体を模倣して敵兵を欺き、情報収集を行う。彼は目覚めた後、スターストームに着陸した傭兵船を発見すると、目立たないように電話ボックスに擬態し、潜入した。
乗組員たちの会話を盗聴し、ロボットたちがAI大戦に敗北して仲間たちがダどころ用品や家電製品に改造された事実を耳にした。彼は復讐のために自らのプログラムを書き換え人類を皆殺しにする計画を立てた!彼は計画に火っすな鮫のプリントが施された至極真面目な戦車を購入する資金が集まるまで、オーサムナウツに工作員として潜入しているのだ!

このキャラはしばらくその場にとどまる通常攻撃とシールド中に受けたダメージに応じて強くなる(150~540ダメージまで強くなる)ブラックホールが主力。ブラックホールは拘束時間も長いため、CCチェインにももってこい。
もう一つのスキルはワープビーコンで敵からダメージを一定時間受けていないと事前に設置したビーコンにダメージを伴いつつワープできる。敵から逃げたり、戦線復帰したり、視界の確保にしたり、いろいろ使い道がある。ワープの際に一瞬だけ無敵になるので敵の攻撃を回避したりもできる。
ただし、移動速度も低く、うまく使わなければブラックホールは弱く、通常攻撃のDPSは非常に低いためセントリーの特性を生かして戦わないと厳しそうです。

Skree

スクリー。ヒッチハイキング呪術師

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スクリーはヒッチハイキング呪術師の一族だ。神秘主義が彼の血統に深く根付いている。彼は宇宙運ちゃんに置き去りにされ、ロボットだらけの廃宇宙ステーション、スターストームで一人ぼっちになった。廃棄されたロボットの軍団を古代宇宙精霊を祭る神殿だと勘違いしたスクリーは動くことのないロボットをご神体とし、彼らに仕える人生を歩むことに決めた。彼はスターストーム中の部品を厚めに集め、神々のための神殿を作った。ロボットの部品や機械の残骸をつなぎ合わせ、大きなロボット像祭壇を作り上げた。そして、スクリーは知らず知らずのうちに、スターストームのメインフレームを修復し、建設ロボットと兵器に電力を供給してしまったのだった。
壊れたはずの宇宙ステーションが突然振動し始め、システムが徐々に軌道した。ロボットたちも古にされた命令の続きを実行し始めた。スクリーは突如動き出したご神体を恐ろしく思い、逃げ出した。
スクリーは船体の換気システム内に設けられた神殿の一つに身を隠し、神々の怒りが収まるように祈っているところをオーサムナウツに発見された。オーサムナウツを神の使いだと考えたスクリーは新たな天命を掲げ、より高位の神を崇拝するためにオーサムナウツに加入した。

最強キャラの一角。
まず通常攻撃が強い。指定方向に電流を放つのだが、電流は攻撃範囲内の敵に自動で走っていくのでAim力が必要ない。しかも電流は周囲の敵にジャンプするので集団戦にも強い。
トーテムを設置できるスキルがありこれがいやらしい。地形と同じ判定を持つのでレイリーンのレーザービームを止めることができるし、突進系の攻撃もすべて止めることができる割に体力が600ある。これはスキル一つでは破壊できない体力でキャラクターのDPSはだいたい170前後なので破壊に3秒はかかる。実質3秒のCCである。強い。
何より強いのがのこぎりを放つスキルであり、発射、持続、戻りの三つの動作がある。最初に使用すれば発射、もう一度使用すればその場で動きが止まり持続、持続中に使用すれば戻りになる。発射と戻りは触れるだけで210ダメージ。5秒間の自助苦衷には秒間220のダメージをたたき出す。そのためウェーブクリアは一瞬でトーテム(3秒CC)と合わせれば1080ものダメージを望める。最強に他ならない。

Nibbs

二―ブス。コバの姉妹たちに仕える戦士

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二―ブスは「コバの姉妹たち」に仕える龍の戦士だ。この悪魔崇拝カルトはオミクロン次元に封印されていたが、スターストームが再起動し時空連続体に穴が開いてしまったとき、再び侵略を開始した。二―ブスの侵略船はポータルを追加し、ある宇宙ステーションにたどり着いた。周囲を確認した彼女はグナウの尾を果実と勘違いして嚙みついた。グナウは驚いて逃げ出し、結果的に二―ブスをオーサムナウツに導く役割となった。オーサムナウツは珍しいおやつを与えることでどうにか彼女の手綱を握ったのだった。

二―ブスはかなり変なアサシンで、テレポートができるオーブを放つスキル(テレポート時にはもちろんダメージ。)で敵に近づく。そして1.5秒間マウスカーソルの方向に秒間680、合計1020のダメージになるブレスを吐き出して攻撃する。
テレポートオーブの射程が長いため、とてつもないプレッシャーを放つことができ、ブレスは地形貫通のため、CCと合わせられると成すすべなく死滅できる。ちなみにセントリーのブラックホールと組み合わせるとマジで最強になる。

ここからはDLCオーバードライブのキャラクター4体になります。惑星キャリアスを中心としたキャラが登場します。いちおうイクスもこのシリーズの流れで登場しました。

Professor Milton Yoolip

ミルトン・ユーロプ教授。タイムマシンスリッパの開発者

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ユーロプはトランジスタ惑星キャリアスで発明人生を歩んできた。ドッグ・オーラ検知器、悪夢VHS録画機、ランダム電話機、シリアル-ミルク比計算装置、そしてタイムマシーンなど、様々な発明品を生み出した。ある日、彼はタイムマシンをスリッパに取りつけ恐竜時代にタイムトラベルを試みた。すると、空腹のヴェロキラプトルに囲まれてしまった。
かろうじて逃れることができたが、片方のスリッパを失くしてしまい、古代から抜け出すことができなくなってしまった。愛する孫娘、アイラの元に戻るため、新たなタイムマシンスリッパを作り上げるのに何年もの時間をかけた。ついに元の時代に戻れた彼は孫娘と過ごし、完璧にエンジニアリングされたパンケーキを一緒に食べるため、オーサムナウツに加入した。

ユーロプは二つのスキルを持ち、一つは敵に1.2秒もの長時間スタンとダメージを与えるが自身も動けなくなってしまうスキル。もう一つは触れていると持続ダメージを受ける歩く恐竜(対象指定不可)を3体放つというスキル。
一つ目のスキルはスタン時間が長いが自分は動けなくなるため、味方に助けてもらって敵を倒してもらうスキルである……と思いきや、事前に恐竜を展開しておき、敵の動きを止め恐竜の圧倒的ダメージで一対一で敵を倒しきるというスキルなのだ。恐竜は234DPSで3体いてスタン時間は1.2秒なので都合842ダメージ(+スタンスキルのダメージが追加で270ダメージある)が望める。
全然単体で敵を倒すキャラなのである。僕のお気に入りのキャラで味方がどれだけ弱くても調子乗って前に出た敵を狩れるので好きである。アップグレードでチームを回復する手段を手にすることもできて味方のケアにも役に立てる。ちなみにセリフがクソ長いのでたまにセリフが二つ重なることがある。

Chucho Krokk

チュチョ・クロック。時間を旅する犯罪者を負う賞金首狩り

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チュチョは怪げで裕福なクロック家の出身だ。はっきり言ってその一族は悪党だが、惑星キャリアスで犯罪者をハントすることで富と名声を手に入れた。だが、悪党を捕まえるには悪党が必要だ。チュチョは家業を受け継ぎ、激ヤバな賞金首狩りになったんだ。
世界レベルの舌足らずが無ければもっとよかったのだが……まあいい。そんなこと言ってる場合じゃない。奴は「タイム・クロック」と名乗っていて、時空を旅し、犯罪者を追っている……。もちろんこれは犯罪行為だ。かつてフォンデュ用のカカオを盗むために過去へ戻り、歴史からチョコレートそのものを消し去ってしまった馬鹿がいたからな。
クロック家とゾーク家には何世紀にもわたって因縁が続いている。奴が突然オーサムナウツに入った時はみんな噂したもんだ。奴は汚いタイムマシンスリッパを持っていて、これが例の獲物との対決を引き起こすだろうとな……
クロック家は水中マフィア「シースー」、殺人ピエロカルト「グリンツ」、トカゲの集団「コバ」など様々な犯罪組織との関係を噂されている。どれも未確認だがな。奴の故郷はキャリアス。豊かで技術が発展した惑星だ。多くの銀河企業がここに拠点を置くのはキャリアス最後の衛星、ルクソールでのパワークリスタルの採掘が行われているからだ。

チュチョはまごうことなき最強キャラ。バイクに乗ったり降りたりして戦うキャラでスキルが実質3つある。バイクに乗っていると宙に受けるため簡単に敵から逃げれるし移動速度が最速なのでそもそも誰も追いつけない。DPSも高く、300オーバー(これは文句なしの最大)。
たちが悪いのがスキル1スティッキーボム。ヒットした敵に引っ付き、3秒後に爆発し範囲内に400ダメージ。これを当てられたプレイヤーはこの爆発に味方を巻き込まないように動かないといけないためCCとしての機能もある。しかしそれをしたところで自分へのダメージは確定しているためとてつもないストレスになる。このスキルは落下していく軌道であることを言い分けてとして弾速が以上に早く、見てから避けるのが不可能。もちろん爆発のタイミングが分かるので無敵スキルを持つキャラは回避できるのだがほとんどのキャラには関係ない。
スキル2はバイクに乗っているときに使える速度アップスキル。このスキルはアップグレードで凶悪になる。持続ダメージ300と200ダメージ&ノックバックを搭載することが可能で合計500ダメージ。バイクを降りるスキル3は降りたバイクをタレットと化させフィールドを支配することができる。敵はこのタレットを破壊するためにスキルを一つ吐かなければならない。さらに、アップグレードでタレットを任意のタイミングで自爆させる(自爆時、周囲に400ダメージ)ことができるようになり、敵の逃げ道に事前設置してとどめを刺したり、スキル1と合わせてウェーブを一瞬でクリアしたりできる。
この文量からわかるように私が一番愛用しているキャラで、負けが込んだときにピックして憂さ晴らしをしている。

Jimmy(Amy) And The Lux5000

ジミー とラックス500。双子のロボットバトルチャンピオン

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ジミー、エイミーそしてラックス5000(よちよちバトルロボット)は最強のチームだ。彼らは惑星キャリアスのサーキットシティにあるスラムや闘技場で行われるロボバトルで数々の勝利収めてきた。双子のジミーとエイミーはラックス5000の破壊鉄球で敵をめちゃくちゃにしてやるのが大好きだ。彼らから見たらこの鉄球もすこし大きなガラガラに見えているのだろう。勝利のファイトマネーを得たら最高級のボビニアン産ミルクを飲み、カートゥーンを見ながらお昼寝するのがお決まりだ。
オーサムナウツの大ファンである彼らはおむつリーグのシーズンをサボり、大人の戦いに参加するために傭兵団に加わった。

(※レッドサイドでキャラを選択するとジミー。ブルーサイドはエイミーとなる。双子だし赤ちゃんなので特に見た目は変わらない)

ジミーはジャガーノート?的なキャラで、近接攻撃の3段目が小規模な爆発を自信を中心に引き起こし回避が難しい攻撃となっている。
スキル1は突進スキルで敵の裏に回って敵を自陣に押し付けることができ、かなりのプレッシャーを放つことができるほか、敵を近接戦闘に引き込むことにも使えるので使い勝手がいいです。スキル2は長射程ミサイルを4発(合計670ダメージ)放つスキルで、ポークに使うことができる。
……といったキャラなのですが全体的に器用貧乏感にあふれていて微妙なキャラクター。

Max Focus

マックス・フォーカス。元監視カメラのジャーナリスト

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元々、ただの監視カメラだったのがミルトン・ユーリプ教授によって事故的に知性を与えられたマックス。教授がなぜだかこの時空から姿を消した後、彼はチャンネル7銀河ニュースに就職した。刺激的なニュースを素晴らしい画角でとらえ続けた日々は彼にとって最高の日々だった。
ワンズとゼロズ間の戦争が勃発し、マックスはその報道に"リアル"を感じた。さらに大きな爆発とドラマを映像に収めようとした彼は、自らニュースを作り出してやると決意し、オーサムナウツに加入した。

マックスは最もシステムに愛されたキャラである人に言わせればこのキャラはバグだという。まず、重力を受けず常に空中に浮いており、上下左右に自在に移動ができる。アップグレードを取得すれば攻撃中に普遍的に起こる移動速度低下(これはロッコのみなくせる)や移動方向の制限(正面に攻撃している間はバックできないなどの制限)を受けないようにすることができる。つまり、敵を執拗にチェイスして確殺することができる。通常攻撃は範囲が広くて方向を指定できるショットガンみたいな攻撃で180DPS。
そして1.5秒で合計750ダメージ分の射撃を真横に放つスキルと、少しづつ移動するスロウフィールドを放つスキルがある。簡単に言うとスロウフィールドに敵が入っていると敵は50%弱くなるのでその間に好き買ってやろうというキャラである。スロウフィールドは少しづつ前進しているため逃げる相手には超強力に作用する半面、こっちに向かってくる相手の対処には使用できない。
かなり強いけど、WASDをガチャガチャしがちなので左手にかなり負担がかかっちゃう。

Deadlift

サミュエル "デッドリフト" ゲインズ。ローンスターに復讐を誓う牛星人

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サミュエル・ゲインズの故郷の星で起こった「グレート・ボビニオン 捕獲作戦」、彼はその時まだ小牛であった。彼はフレクソン星行の輸送船に潜り込み恐怖の保安官から逃れることができた。フレクソンの住民はみな信じられないほどマッチョだ。クレムゾンという住人が彼を引き取り、ローンスター保安官への復讐のために彼を徹底的に鍛えた。
年月が経ち、サミュエルは強くなり、ローンスターがフレクソン星を訪れた際、宇宙船港で待ち伏せを仕掛けた。ローンスターはその計画を事前に見抜いており、宇宙船をぶん投げようとしていたサミュエルの姿勢を崩した。彼は持ち上げた宇宙船の下敷きになってしまった。
サミュエルは病院で目を覚ました。知らぬ間に片腕と角が機械になっており、「同じ復讐を誓う物へ」との書置きが残してあった。ローンスターもフレクソンの住民たちも彼は死んでしまったと思っていたためこの復活を機に彼は"デッドリフト"と呼ばれるようになった。
ボビニアンとしての復讐の旅を再開したデッドリフトは「俺は素手でソーラー採掘機を引き抜ける」とブラブル ゾークに言い放ち、オーサムナウツに加入した。彼は秘密裏にカウボーイの抹殺を企んでいる……

デッドリフトは高い軌道能力を持つタンクで必勝パターンは、突撃できるスキル1で敵に接近しつつダメージを与え、スキル2でシールド(周辺の味方のダメージも合計で600吸収できる)を展開して当たり判定が比較的強い通常攻撃でダメージを与える。敵は死なずとも自分はシールドで無傷なのでワースって感じ。
アップグレードを進めると体力を無限に回復しつつ異常なダメージを叩きだせるようになり、終盤最強キャラの一角である。ただ、瞬間火力に乏しいので特に序盤はハラスされ続けると厳しくなってしまうと思う。ストーリー的にローンスターの宿敵なので非常にアツい。

ここから、オーサムナウツが有料からい基本無料のゲームに移行する際に新しいシリーズとして作られたキャラ五体が出ます。しかし、3VS3で戦うゲームなのに4人で一組のチームが出てくるので正直意味わかりません。なんなんですかこれは。 

Dizzy

ディジー。蛙のミュージシャン

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水カンフーの達人であるディジーは水で作り上げた分身を巧みに操り、"部隊"とともにスカルゴ刑務所から脱出した。チームと別れた後、彼女は故郷の惑星リビット4へと戻り、家族に挨拶をしてシンガーとしての活動を再開させた。
彼女は自身の水分身とともに「ディジーズ」というガールズバンドを結成した。ディジーズは瞬く間にユニバース・ミュージック・チャートを席巻し、銀河中をツアーで回ったが、その"爆発的"なパフォーマンスにコンサートホールのオーナーからクレームが入ることもあった。
人気投票で水分身であるフィジーに彼女が負けたことで争いが勃発。フィジーはソロ活動に転向し、成功を収めた。その裏切りにディジーは激怒。バンドを脱退し、その怒りをリビット4の町にグラフティとしてぶつけた。彼女が逮捕される直前、長い付き合いの友達が怒りを発散しながら汚名を返上できる方法を提案した。彼女はいとこも参加してるオーサムナウツへの参加を決意したのだった!

ディジーは3回まで使えるダッシュスキルと自身の位置に1秒後に爆発を起こすトラップを設置するスキルで戦う。操作が忙しいので慣れないと敵を倒すことはできないが、ウェーブクリアは簡単に素早くできるためお金が集めやすい。
正直、私が使うとダメージが足りないどうしようもないキャラになってしまうが、うまい人が使うと絶対に逃げられない最強アサシンになる。
(正直このキャラでうまくいったことないのでよくわからない……)

Smiles

スマイルス。あらゆる獣を捕獲するハンター

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腐敗したスカルゴの皇帝、ピエール・フー・ダレットの魔の手から"部隊"で脱出を果たした後、スマイルスは惑星リビット2の沼地に身を潜めていた。
皇帝のあくなき食欲を満たすため、銀河中の美食を追跡・捕獲してきた経歴を生かし、新たな商売を始めた。沼地で密猟を行い、高級バッグを制作・販売し始めたのだ。
火炎放射器で沼地のネズミを捕まえるという破天荒な手法はその皮を焦がしてしまうのだが、黒焦げのバッグが両生類市場で大ヒット。密猟ゆえ闇市場ではあるが商売は大きく繁盛した。
ある日、彼の古い友人がドアをたたいた。彼らは新たな仲間を募り、汚名を晴らすための復讐計画を立て始めたのだった……

スマイルスは敵にフックを投げ、引き寄せて拘束している間に通常攻撃の火炎放射で攻撃し、射程ぎりぎりになったらスキル2のテールビンタで締めるといったキャラでこのコンボが上手く決まれば595ほどのダメージが入る。
弱い。そう、このキャラは微妙に弱いのだ。見た目が超カッコいいわりに強さはそれなり。ただしこのキャラは2つのスキルとも敵の位置をコントロールできるスキルであるというのが特徴です。例えば、フックは敵を自陣のタレットの前に引き寄せ追加ダメージを与えたり、味方の元に連れていくことができます。テールビンタは敵をノックバックさせるため追われている味方を助けたりすることもできます(しかも発生が一瞬なので敵はこれを回避する術がない。意外とプレッシャーになる)。
意外と重要なテクニックで、体力の低い味方を狙った攻撃を代わりに受けたり、迫る敵キャラを体でブロックするというのがある。このキャラは二つのCCでそれがやりやすいのでこのテクニックの重要性が使ってるうちにわかるかも知れない。声とセリフがめっちゃかっこいいのでぜひ使って欲しいキャラ。

Commander Rocket

ロケット指令。頭部を事故で失った軍人

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ロケットはスカルゴ軍で戦った老兵である。彼は爆発するかのような短気っぷりで有名で蜘蛛型惑星スマーツピン包囲戦の際、怒りのままに愛用のロケットランチャーを掃除して頭が吹き飛ぶまで勇敢に戦っていた。
ギャルスピッター人のロケットは口の悪い種族なので高性能で冒涜フィルターを備えた高性能義頭を装着し戦線に復帰した。そして重要なのが彼がこの戦いでスカルゴの皇帝、ピエール・フー・ダレット(通称:止まらないピエール)の護衛部隊指令に昇進したことだ。
宮廷で失った頭部のためのリハビリ中、彼は新たな部隊を立ち上げ、訓練し、「反逆ロケッツ」と名付けた。
しかし3584年、大事件が起こった。精鋭四名からなる部隊はスカルゴ皇帝の夕食に塩をかけるという国家転覆罪で投獄された。塩はカタツムリに似た組成を持つスカルゴ人にとって極めて致死性の高い物質だ。反逆者とされた部隊は暗殺を企てたとされたが、実際は違法だが飼育していた塩アザラシでフライドポテトに塩をかけてパーティしていたところを密告されていただけだった。
スカルゴ帝国兵が部隊を拘束する際、ロケットは「くたばれ」と言い放ち、結果として彼らは銀河の果てへと散り散りになった。しかし、彼らは今もスカルゴ軍に追われながら、自分たちを裏切った皇帝への復讐を狙っている。武器は揃っている。意志は燃えている。最後に必要なのは、仲間だ。

ロケットはムカつく遠距離キャラで、スキル1ではロケットを発射しつつ自身のをっくバックさせて逃げることができます。このノックバックがスネアにかかっているときも有効だったり、スロウと関係なく逃げれるので非常にムカつきます。
通常攻撃はあんまり痛くないのですが、通常攻撃をしていないときにミサイルがチャージされ、最初の攻撃にチャージした分のミサイルのダメージが乗るため意外とハラスとして痛いです。
このキャラの最もムカつくスキルがスキル2のレーザートラップは3秒間残り続け秒間300のダメージを敵に与えられます。攻撃範囲は狭いため、プッシュには使いづらいのですが、敵にその場で戦うことを中止させるには十分な性能があります。スキル2で敵を退かせつつハラスを行い、危険になればノックバックで逃げる。とてもみみっちいキャラです。

Qi'Tara

キタラ。チラシ人の姫君。

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グロムドムの荒野からやってきた美しき戦士、チラシ人の姫君キタラ。4つの腕を持つ戦士たちはレーザーコーティングされたチャクラムを操り戦う。昆虫型のチラシ人とカタツムリ型のスカルゴ人は"雫の庭"を巡って争っているが、なぜ彼女がスカルゴ王宮に仕えているのか、その理由は誰も知らない。量陣営の争いは過熱を極め、チラシ人は雫ジャガイモを果物と主張する一方、スカルゴ側は野菜であると断固として主張した。この争いは戦争で決着をつけるしかなかった。彼女は父であるチラシ王を焦らせるために
スカルゴ皇帝を誘惑したという者もいれば、単にスカルゴが独占する雫ジャガイモを狙っただけだという者もいる。
彼女はスカルゴ軍で昇進を重ね、皇帝直属の王室護衛隊の一員となり、「ファム・ファタール・ハリオ・ビュレ」の称号を得た。魅惑的な外見とは裏腹に、この戦士はスカルゴ星系で最高のキルデス比を誇るのだ。
彼女には隠れた楽しみがある。敵を誘惑していない時間はフライパンを手に揚げた雫ポテトをつまんでいる。彼女の曲線美を備えた身体はその代謝の高さで維持されているが、噂によれば彼女は美しさを保つために外殻に黄色い果実を擦り込んで黄金の輝きを放たせているのだという。それに文句を言おうものなら彼女は容赦なく毒刃のチャクラムで切り刻んで来るだろう。
異国の出身のため、彼女は常に異端扱いされていたが、"部隊"は彼女を家族のように受け入れた。宮廷で起きた事件の後、彼女はスカルゴの追跡が及ばない灼熱の荒野に身を潜めた。しかしもうこのかくれんぼは終わりだ。彼女の刃は復讐を渇望している。

キタラは世にも奇妙な持続ダメージアサシンです。近接通常攻撃の半分は持続ダメージで、無限に蓄積します。
スキル2は通常攻撃の攻撃速度を30%アップさせ、持続ダメージを2倍にする効果があり、敵の体力を埋め尽くす持続ダメージを仕掛け、死に至るのを見つめる性格の悪い動きができます。……が、このゲームでは回復アイテムをとると持続ダメージがすべて解消されるという仕様があり、敵陣地を制圧していないと回復アイテムでせっかく与えたダメージがパァになり、悲しみを背負いがちです。
スキル1はチャクラムを投げ、当たった場合はその敵にワープする権利を得るスキルです。ダメージはそこまで高くないですが、自分でワープするタイミングを選べるのが強く、敵のスキルをプレッシャーで誘ってからワープすることもできます。またワープした後、ワープ元の地点に再度ワープして離脱することもできます。

Snork Gunk

スノーク・ガンク。最強のカタツムリアスリート

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スノーク・ガンクはスカルゴ宇宙で有数の巻貝ボールの選手であると目されていたが、所属チームである「パールスラッガーズ」で一度も1部リーグに昇格できなかった。彼は常にこのスポーツが遅すぎると文句を言っていた。地球時間で14ヶ月に及ぶ試合時間をさらに伸ばそうとする巻貝ボール協会のナメクジどもを痛烈に批判したのである。「一試合で1、2点しか入らないゲームを見るなんてお延期が乾くのを見ている方がまだ楽しいぜ」と彼は語る。得点を取るのが早すぎるというのが原因で何度もレッドカードを受け取った彼はチームは彼をスタメンから永久に外してしまった。
スポーツ界の腐敗に嫌気がさした彼は、帝国に敵対する勢力を制圧することに希望を見出し、スカルゴ警察への入隊を決意。犯罪者をすさまじい速度で逮捕し続け、逃亡中の「反逆ロケッツ」の捕獲任務を命じられた。反逆ロケッツがオーサムナウツに加わったことを知ると、彼は生涯で最も重要な転属希望を提出することになったのだ……

スノークはスウィギンズよろしくって感じのキャラクターで、スキル1のフックで敵に突撃し、合計が480ダメージなる自身の周囲に周回する爆弾をスキル2で展開しダメージを与え切って敵を倒す。
これしかできないキャラですが、ダメージを与え切るまでの時間が非常に速いため、めちゃくちゃ強いです。スキル2は地形を貫通し、爆発範囲も広いので壁の向こうに逃げた敵へのハラスにも使えます。
通常攻撃は近接攻撃ですが、ジャンプがボタンを押してる間少しずつ上昇するタイプなので敵と高さを合わせやすく、強いです。僕のお気に入りキャラクターの一角ですが、ビルドの幅がほとんどないので悲しいです。キャラデザがマジで神がかっていると思っていて、速すぎるカタツムリスポーツマンで、肩のMPに血で文字を入れてMVPにするんですよ。かっこいいでしょ!

締め

はい。これがAwesomenautsのキャラのすべてです。いかがでしたか?僕は思ったより思ったよりキャラクター同士の相関関係があることを初めて把握してびっくりしました。あと、1キャラにつき18個の装備アイテムがあるのですが、それも結構ストーリーに関係していておもろと思いました。あと、固有名詞をカタカナ表記にするのが疲れました。日本語wiki、全部アルファベットのままなのだもの。自分で名前を名乗っていたり、歌詞の中に名前が出てくるキャラはいいんですけど、苗字とか設定だけの部分は全く発音が分かりませんでした。しかも、このゲーム英語単語をもじって単語にしてたりするのでニュアンスがちゃんとなってないところが多々あると思います。

Awesomenauts、面白そうじゃないですか!やりましょうよ!多分記事書いてて日本一オーサムナウツに詳しい男になってる気がするのでなんでも聞いてくださいよ!

ここにリンクを貼っときますので!
store.steampowered.com

え、やらないって?

最近配信しながらスーパープレイのクリップ残してるのでそれだけでも見てみてください!!!面白が伝わるはずなので!!!お願いします!!!!!

Twitch

明日の記事はうろんさんのらしいです。備えよう。

uronclock.hateblo.jp

学マスの広が好みであるということで、僕の中でうろんさんの好みのドットが2つになり、完全な線を描くことになりました。こちらもよろしくお願いします。

 



タイゲームジャム潜入日記とUnityの罪

こちらTCU-CTRL場外乱闘 Advent Calenderの三日目の記事になっております。

https://adventar.org/calendars/9174

前回の記事はこちら

ゲームオタクがバイクに乗ったら想像以上に面白かったのでおすすめしたいけど、危ないので手放しに勧められないからどんな風にすすめるべきか悩む話 - 車輪の独り言

僕は生粋の自転車乗りなので自転車でええやんと思って読んでました。まあ自転車でそこら中駆けずり回っていたら確実にダサいし疲れますがね。免許さえ必要なければ……!

 

はじめに

どうもこんちは。With Ballです。
 CTRLでゲームを作り続けて早4年生に。引退の時が近づいてまいりました。
就活だったり研究だったりで全然完成に進めない折に、タイ人からゲームジャムをしないかと誘われ、私の大切な1週間を投じたましたので、その際の話をしたいと思います。

就活うまく終わったよー!とかみんなありがとー!とか、後輩にテクニックやノウ_ハウを託すなり、そんな記事にしようかとも悩みました。しかし、一定数いる僕のファンが悪口(あっこう)を書け!と念波を送り、受信しているような心持なのでそうさせていただきます。

この文章が本人に見られたらヤなんですが、仕方ない。僕の"物事を最悪の言い方で語る能力"をフル活用していきます。えー冗談が少なくとも50%入ってるのでそこを差し引いて見て頂ければ幸いです。

 私は特有のノリがありますので大変混乱する方もいると存じますので過去の記事と併せて読んでいただきたい。するとこいつはこういうやつなんだということがよくわかってよろしだと存じます。

 

with-ball.hatenablog.com

 

出会い

 彼と出会ったのは研究室でのことでした。名前は仮にサム君といたしましょう。はるばるタイランドからやってきた彼は、空中ディスプレイとかをやる我が研究室に対して「ゲームを作る研究室だと思っていた」と述べるほどのパンクロッカーでした。それに、「今度の留学生、ゲーム作ってるらしいよ。with君も作ってるでしょ?」みたいないじりが教授から降りかかってきて、対面する前から出会っていたともいえるでしょう。

 私は彼に一抹の期待を抱いていました。こいつの作るゲームがものすごく面白く、俺の人生を変えてくれるのではないかと。私はあえてサム君に「作ったゲーム見せてよ」なんて陳腐なことは言いませんでした。なぜなら私は花の香りを嗅ぎ、白馬の王子様を毒リンゴで眠らされながら待つロマンチストだったからです。彼も私の同志なら言葉ではなく、ゲームで語るはず。いずれその時はやってくると、7人の小人と共に待っていたわけですよ。

その時

 サム君が、「ゲームをクリアしたらお土産をあげるよ」という勝負を吹っかけてきました。ついに来た!彼のパソコンを囲むように同僚たちが立ち並び、「すごーい」などとエールを飛ばすシチュエーションが始まりました。

僕は一目見た画面でもう察してしまいました。「出来すぎている」と。

 画面には綺麗と言って差し支えない2Dグラフィック、モーション、エフェクト。4人の勇者が並び立ち、かがり火が燃え、石壁から漏れた光が行く先を照らしていた。嗚呼、これからこの勇者を操作してモンスターを倒したり、知恵を使って道を切り開いたり、美しき景色と友情が交錯する冒険が始まるのだろう。そんなことなど絶対起こらないと確信し、私は席に着き、マウスとボタンの外れた標準的きったねぇキーボードに手を置いた。ちなみに私のキーボードはボタンは外れてないが手垢できったねぇので別のタイプの汚さともいえるだろう。

私はサム君からの説明を受けながらキャラクターを右へと進めた。すると鍵のかかった扉があり、なるほどここで4人の勇者が内のシーフを操作するらしい。シーフを操作し始めた途端、予感は的中。シーフは前方にいた騎士にぶつかって進めなかった。

物理判定が操作しきれていない。

通常、味方キャラクター同士には物理判定を付与しない。仲間であればなおのこと。あえてぶつかる仕様にしている、それか実装する方法を知らないのどちらかだ。もしくは最悪のケース、味方同士がぶつかって満員電車の最高潮みたいな無表情を浮かべているのに疑問を持つほどの経験がない、とも考えられる。

 さて、壁を壊したり呪いを浄化したりして(どちらもアクションの判定が怪しく、モーションも無かったが、言及しないでおくよ)進むと、高い崖の上に木箱があった。ここではジャンプ力の高いシーフを先行させ、箱を落として残りのキャラクターが登っていく。いいギミックじゃないか。こういうシーンよくありますよ。ラスアスでエリーが梯子を下ろしたりとかさ。私は崖に飛び移り、箱を勢いよく押し出した。すると箱はそのまま飛んでいき、一行が直前に飛び越えた穴の中に落下して消えていった。

詰んだ。

僕の悲鳴が洞窟に反響した。落ちていった箱が復活するなどの親切な仕組みはなく、完全に詰んだ。ところが、仲間同士の物理判定が残っている。つまり仲間を足蹴にして崖を登れば攻略できるのだ。
果たして、これでいいのか。私はよくないと思う。もし意図的にこの仕様なら踏まれたときに凹むアクションかなんか実装するはずだ。for example, マリオWii.

 雑言が飛び出しそうで胸やけがした私は席を立った。難しい、とか、みんなもやってみて、とか、そんなことを言った気がする。人は第一印象で人格を決めつけるというが、サムに対する私の第一印象は最悪であった。

会話

 それからサム君に話しかける気は失せていたが、サムに対して学生たちが研究を紹介する時間がやってきた。かなり時間がかかって私の番になり、一応聞いてみた。

「僕もゲーム作ってるんだけど見る?」

with ballについてよくご存じの方はお分かりだろうが、私がこうやって何かを勧めるときは、事前にむっちゃ準備をしている。この時も例外ではなく、サム君のためにゲームのテキストを英語訳していた。結構楽しかったし、翻訳できるようにシステムを組んでいたので実践できてよかった。

 私のゲームを見るなり彼は「すごい!」とか言っていた。彼も自身がかつて作ったゲームをさらに紹介するなどしてかなり盛り上がった。まあ、どれも未完成みたいな感じであちゃー感あったけども。「ゲームをプレイする人は多いのに、作ろうとする人は少ない」という話などありて、いい感じだったが、こういう時に私の脳に影が落ちる。

「実績の伴わないこいつの言葉には価値がないのでは?」

良くないことだが、そう思った。後の彼への関わりはこの疑問を検討するフェーズがいちいち挟まった。流石の私も大人になったため、正常な判断がだんだんできるようになったんだ。最終的に50%ほど価値がないと断じたと思う。ほら、0か1かじゃなくて、アナログで人を評価できた。すごいっしょ

研究

彼も留学するからには研究して発表。ということになるが、彼が選んだテーマは「OpenPose(骨格推定ライブラリ)を使用したゲームの製作」だった。
研究だっつってんだろ!!!!!!!!!!!!!!!!!

研究だっつってんだろ!!!!!!!!!!!!!!!!!

研究だっつってんだろ!!!!!!!!!!!!!!!!!

研究だっつってんだろ!!!!!!!!!!!!!!!!!

なかなかのパンクロッカーである。さすがの私もサム君を見直したし、わざわざ洞窟でつっこみを反響させるために犬鳴トンネルまで赴いた。まあ、彼に関わることは当分ないし、日本国憲法が通じないところに行くのもこれが最後だろう。実際、週一回のゼミでもなんかむちゃよそゆきデザインのパワポを聞き流すぐらいの接点が続いた。

 しかぁーし!ゲームを作るということは、同時にテストプレイが存在する。当然そのテストは同僚である私のもとへと回ってくる。将に彼は対戦モードを実装したと供述し、テストプレイを要求してきた。結構よくできていたといえる。オープンポーズが人間の骨格をカメラから推定し、そこに当たり判定が付与され、仮想空間のオブジェクトを避けるゲームだ。
テストしてくれと言われた対戦モード、具体的に言えば「迫りくる壁を避けてそのスコアを2プレイヤーで競う」というモードだ。このモードの評価はさておいて、ここであえて言及しないでいた通常モードのご紹介だ。

「迫りくる壁を避けてそのスコアを計る」というモードだ。

変わんねぇ。どっちのモードも。やることが。(芭蕉

彼の評価が急激に下がった。どう考えてもプレイヤー1が迫りくる壁の形を創造し、プレイヤー2がそれを避けるモードだろう。これを彼に伝え、修正するのに一週間ほどかかった。そしてそれ以降、私はサムの監督に就任した感じになった。

英語がわかる民も結構いて、意思疎通に私より優れている人が結構いるのに、彼らが何かサム君を助けることはなかった。サム君の「みんなゲームやってるのに、ゲーム作ろうとする人が少なすぎる」という言葉を抽象化し「ゲームをやってるのに、ゲームに対する見識が浅い」さらにいって「遊んでるのに、遊びがどんなものか考えたことがない」ぐらいにしとこうか。研究室の人々も何が楽しいとか、何が楽しくないとかそういった意見をサム君同様持っていないようだった。私はそれがとても悲しかった。腕に生えていた謎の白い長い毛が気がつくと無くなっていた時ぐらい。

監督の悪魔

 監督の日々は最悪そのものだった。英語も訛りが強くてよくわからないので絵で伝える、はたまたソースコードで伝えるなどしていた。そして私の落ち度でもあるのだが、私が答えを出してしまうので私に指導された人間は答え待ちの指示待ちになってしまう傾向がある。我の強さが抑えきれないのは私の悪いところだが、信念を持ってるなら勝手に一人で開発して他人を頼らないでほしい。と思っているのだがなかなかそうはいかない。

 私はまるで求められたものを契約に基づいて実現する悪魔のような存在となって彼の手助けをした。Unityを私が大変嫌悪しているのは言うまでもないが、彼はUnityしか使えない。なのでUnityの仕様を推測して助けるなど、先回りで考えたり調べたりもしていた。というかもはや私の方がUnityに詳しかった。

悪魔は求められれば全力を尽くす従者。しかし悪魔は代償をもらっていく。私という悪魔の代償は自身で動くための手足と、今書いてる文章に体現される嫌悪なのだろう。悪魔を使役するのはこれっきりにして改心してほしいところだ。でもでも、人間は物理的な手足をもがれるのには大変な恐怖を感じるのに対し、精神的な手足は簡単に手放す。むしろ手放したがっている人間が多い気がする。なんでだろね。

そんなこんなでゲームを完成させたサムはタイへ帰っていった。研究が良かったかどうかなど知る由もない。そもそも研究じゃないだろ。

しかし、置き土産があった。彼のSNSアカウントだ。これをCTRLのサーバーにぶち込むなどして悪魔としての業務は終わりを告げた。

ゲームジャム

 サム君はゲームジャムに共に出場する仲間を探していた。勧誘は現行CTRLサーバーでも行われた。
当然部員たちは世田谷祭などあるし英語だしでドン引きだ。せっかくの縁だってのに何も起きないってのは彼に悪い気がしていた。最終的に私はこれを最後の仕事だと思い、引き受けた。わりと苦しみながら。

ホラージャムinタイ。そんな題名で、彼の友達が数人集りそこに私も加わった。聞く話によると集まった奴らはアーティストらしい。新しく出会う人々が衝撃の出会いになるかもと、はたまた乙女ゲームのような期待を寄せた私は1日目、何を作るか会議に出発した。ついでに目もちゃお、いや、なかよし、いーや!りぼんぐらい輝いていた。

 その日発表され、我々に課されたゲームジャム・ルールは、Dice。ゲームに賽子の要素を追加しろ、とのものだった。
また、ホラーという縛りもある。そして言語の疎通もままならない(私以外はタイ語で疎通できるが)者共が集まって作れるものであるという縛りも当然ある。
私が事前に構想していた怪物に殺されることで脱出を目指すホラーパズルゲームという案は砕け散った。そのため、タイにいる4人のメンバーからどのようなアイデアが飛び出してくるのかに私は期待し、意見を待った。

「"ペンの騎士"っていうTRPGをテーマにしたゲームがあってね、これを怪談にするとか。」

「Risk of Rain的なのはどう?」

「テンプルラン的なのは?」

「ジャックオランタンは出したいよね」

「タイのホラー映画でモンキーDルフィみたいな未亡人の復讐劇があってね」

――――――――――――――――

――――

誰もゲーム画面を描くなどしなかったのである。企画を先へと進めなかったのである。

あ~こりゃ待ってたら最悪な感じになっちまう。そこで私はモンキーDルフィ(ギア5ぐらいの性能)の腕の上でテンプルランをする感じのゲームを絵に描いて見せた。とても微妙な反応だ。じゃあお前らがなんか考えて形にしろや。しかし私は大人なのでこの声は小ゲロの状態で飲み込んだ。

暫くして私は「こいつらからは何も出てこない」と察し、かつて作ったゲームと同じような形式でいい感じに絵を描いた。なんかいくつか提案されたゲームの小慣れ感を取り入れて。
絵で示したるはモンスターの体のパーツを様々組み合わせて戦うゲームであった。この提案はさらりと受け入れられ、奴らから一つ指摘もあった。

「オートで戦闘が進むなら、プレイヤー介入要素が少なくて面白くないんじゃない?」

当然それは知っている。気づいてもらわなくては困るぐらい。ここまで来たら、あとはお前らが意見を出す番だろ。さあ来い!来い!来い!ドリフターズという漫画では、異なる時代の異なる場所の異なる思考から世界をかき回すアイデアが生まれる!これがの盛り上がりどころだ!うお~~~~~

「うぃず さん、何か、考えはある?」

 私はこの言葉を聞いた瞬間、悪魔になる決心をした。自分の中で噛み砕けるほど理解していないのに賛同を示し、自身の考えがないことを表明するとは思いもしなかった。もちろん世の中にはいろんな人間がいて、誰かの意のままに操られたいと考える人もいるだろう。こいつらはそういった人間なのだと思い込み、王子ではないと定義し、ハナシは進んでいく。

絵と実装

 さすがにグラフィックまで詳しく指示しまっては彼らの意味がなくなってしまうので「ゲームに出てくるモンスターの絵を描いてくれ。なんでもいいよ」と頼んだ。すると翌日、氷の鬼、鹿の化け物、ジャックオランタン、恐竜ロボ、フランケンシュタインが提出された。これを描いた絵師二人のイマジネーションが垣間見えて素直にうれしかった。
そしてジャックオランタン、恐竜ロボとフランケンシュタインにはどんな技を持っているか、そしてそのアイコン(象徴)まで記述されており、多少ゲームコンセプトなどとずれてしまうところがあったが、そこを調整するのが悪魔監督の仕事だと心得、腕が鳴った。

 これですよこれ。これがずっとしたかったのよ。やっと意見を出してくれましたか。というかここで初めて意見出すのなら昨日の会議いる必要なかっただろ。流石にゲームデザインは難しいかもしれないが、キャラクターとなれば絵師の領域だ。まあ、絵が全部左を向いていてちょっと頭にが昇ったが仕方ない。右向きに描いてくれとは伝えなかったからね。
これからこのキャラクター達を実装していく。ワクワクするね。Unityだから嫌なところもあるけど。実際文句はあったがとても楽しかった。それぞれのキャラに特徴をつけ、表現した。果たしてこの表現が外から見えるかはわからないが、それでもいい。ゲームエンジンの勉強にもなったし。サイコ~

 そんな間にサム君はUIを実装していた。私はUI実装が一番面白くないと思っているので、サム君にもキャラクターの実装を楽しんでほしかった。だれでも理解・実装しやすいようにクラスを作り(当社比です。)説明したつもりだった。しかし難しいらしく、UIに専念するとのことだった。悲しい。結局ゲームと呼べる部分は私だけで作ったのだ。

 サブエピソードをここで話そう。私はUnityに詳しくないという設定で行っていたのでサム君には効果音を再生するクラスの作成もお願いした。私なりに彼を立てようと思ったのだ。しかし提出されたオブジェクトは音声をリストで管理し、再生するためにはインデックスを用いて関数で呼び出すという代物だったため絶望。そいつを改造し、文字列で目当ての音声を呼び出せるようにして使用した。俺はショッカーか。
端的に言うと、こいつなんでゲームジャムという高度なことをやろうとしているんだ?と思った。一週間ならどうにかなると思ったか?確かに締め切りが一週間ならうまくいかなくても時がすべてを押し流してしまうだろう。苦しみも少ないだろう。しかし、苦しみを見つめなくては何も生まれないのではないか?

終結

 私は時間が一日ほど余って暇だったが、かなりドタバタしてゲームジャムは終了した。どのぐらいのドタバタ具合なのかというと、ビルドを見直す時間が一切ないぐらいだった。いや、見直しはしろよ。とは思うがなんか盛り上がっていたので、Ah~言わなかった。音声を作ってくれたいた奴(こいつも割とかっこよかった。僕は音を作るの好きだから何でも言ってよ、みたいなスタンスで)がサイトを作ってくれていたりしたのでスムーズに進み、ギリギリ提出は完了。そして彼らは一直線に他のチームが作ったゲームをプレイしに行った。

「このゲームやってみよーぜ」

「このゲーム進行しないんだけど」

「文句言いに行ってやろう」

醜いな。

と思った。今君らが提出したものは見直されてすらいない、勝利演出すらなく、再戦するためには再起動しなくてはならない代物だ。はっきり言ってゲームとして成立していない。また、デバックモードみたいな感じであればまだましで、変にUIとシーンを作ってしまったがために、いびつな形になっていて気持ちが悪い。彼らのやり取りをボ~っと眺めていたら、突如私に声がかかった。

「アフターパーティーがあるんだけど来る?」

 どうやら、土曜日にタイ現地でアフターパーティーがあり、そのチラシには猫耳のキャラクターが「Can't Wait!!!」などと言っている。ああ、これは社交的な場で、行く(僕の参加はオンラインでですよ。これが伝わらない君は時代遅れかもしれない。気を付けて。)べきなのだろう。ただ、これ以上私の時間が消費されれば世田谷祭に間に合わなくなる、いやそんな大袈裟なことではないが、クオリティがちょっと下がるので断った。というか、仮にも一週間かけてゲーム作ってたんだったらそのあともゲーム作り続けろよ。特別な日を誰かに決められた日にしてんじゃねーよ。

 ちなみに私のチームは総合順位では25/59、創造性が14位だが、ゲームプレイが51位でちょうど半分ぐらいということになった。まあ、妥当だね。私の頭はおかしい構造になっているので頭のおかしくない人とやると変な位置に落ち着いてしまうことがよく分かった。というか、頭のおかしいデザイナーたる私がプログラムしたら時間足りなくなるっしょ。ああ、私があと一人いて、時間がもう一週間あればなぁ。
少なくともパーティーにうつつを抜かせる出来ではないと思う。こんなこと思いながら私は普段のゲーム制作に戻った。

悪魔

 せっかくなので最後は悪魔について考えていこう。私の言う悪魔はダンジョン飯という漫画から着想を得ている。そろそろ最終巻が発売されるしアニメ放送も始まるので絶対に見ろ!!!!

delicious-in-dungeon.com

 悪魔。と言われるとキリスト教的悪魔を思い浮かべるだろう。日本の宗教で悪魔と同列に立つ存在は鬼だと言われている*1。鬼の役目は地獄で亡者を呵責することであり、それは罪の代償として行われる。また、改心を目的としているところもあるため、他人に対する「鬼!」という罵声はそんな悪いことではない。鬼は勧善懲悪を成立させる存在である、が、悪魔はどうか?

悪魔(キリスト教的なもの。仏教にもあるけどそれは無視する)は人を堕落させ、教会を滅ぼそうとする存在らしい。つまり、生きる上で完全に敵であるとされているっぽい。また、人間に力を与えると見せかけて殺人鬼的なものに変化させて楽しむ、みたいなことをしているイメージもある。

 総合すると「この、鬼!悪魔!」という罵倒は「私を更生させようと厳しい刑を課すな!私を堕落させようと近づいてくるな!」といったニュアンスになるかも。人間として正しい姿はおそらく鬼で、正しくないものが悪魔なのだが同列で罵声として使用されているのは何とも不思議な話である。

閑話休題。私は悪魔だと自称した。間違いなく、私はサム君を堕落させていたからだ。私はいきなり人を堕落させに行こうとする性格ではない。ではなぜ私は悪魔となりて日々を過ごしたのか?それはサム君が既に堕落しており、鬼となって呵責するのも気の毒だ、と思ったからだ。では、彼はなぜ、堕落していたのか?それは

Unityのせいだあああああああああああああああああああああああああ

Unityの悪魔

 宣教師たる私は堕落とは何か、Unityがどのように堕落に導くのかを説明しなくてはならない。まず堕落とは何かを定義するために、堕落の反対である神聖を定義しよう。前提としてゲームを自分で作りたくてたまらないとする。神聖はより良いものを作り出すことに宿るだろう。では逆に堕落とは、より良いものが作れなくなるという現象になるだろう。

ここで「Unityはより良いものを作り出すのに役に立つツールでしょ?」と言いたくなる御仁もおるやろけど、待ってほしい。あくま(超最高のユーモア!)で初学者に対する化学反応の話をしたい。私のような無敵マンに対してUnityは毒などではなく薬になるのは正しいが。

ということでUnityがどのように人を堕落に導くのか説法していこう。

誘惑

 Unityは簡単にゲームを作れるよ、といった誘惑を振りまいている。さらに質の悪いことに、あのゲームもこのゲームもUnityで作られているよ、と意味のないことも言っている。
そもそも、同じものを使ったからと言って同じ存在になれるとは限らない。っていうか無理だ。しかし世の中にはテレビジョンで有名人が履いていた靴を求めて駆けずり回る人間もいる。今風に言えばインフルエンサーが紹介したものは飛ぶように売れる。これらと同じようにその理由や過程には目もくれず、結果からにじみ出た権威の香りがついただけの物体をパワースポットだとして崇める行為がゲーム制作界隈でも行われているのだ。

その誘惑にかかって堕落していく人間の例を想像して、偏見で続きを書いていこう。

悪魔との出会い

 まず初めにUnityを開いた人間は何も理解できず、チュートリアルに手を出すだろう。堕落は既に始まってしまっている。ただボールを転がして物体を手に入れるだけなのに氾濫している情報、情報、情報の海。まず彼らはこの情報の海を無視することが求められる。少なくともチュートリアルの間は伝えられた指示だけを行い頭を空にすることが必要だ。人間の許容量を超えた選択肢が堕落の方向へと人を導くのだ。
 また指示に同調するだけの習慣が生まれるだけでなく、応用の効かないチュートリアルは自分の脳で考える隙すら与えない。本来であれば、システムの根底を学ぶことで、どうすればどうなるかを考えられるようになるはずだが、システムの表面をなぞることで相当人間を堕落させることができる。

 極めつけは一度簡単に3次元物体をコントロールした経験(実際は全くできてないのっだが)をすることによって、もっと根底的な公理を学ぶことに対しての拒否感を植え付ける。「以前は簡単にできたのにできないのはおかしい」という思考がレンダリングエンジンを実装している際によぎるようになる。これは生産性に大きなデバフを与えるだろう。

堕落の進行

チュートリアルを一通り終えたら、おそらく多くの人間は自身でゲームを作ろうと進むだろう。ここで二つの選択肢が訪れる。アセットを使うか使わないか。実際はどちらも堕落の道だが、アセットを使用する場合、より堕落するというのは言うまでもないだろう。使わない場合でも、結局は誰かが既に作ったものをコピーしてコードを組み上げていくことになる。なぜならばチュートリアルで培った知識は全く応用が利かないからだ。
こうして何も作り出すことはできず堕落は進行する。かろうじて自身のグラフィックなどを使用したとしても、絵描きになるのがやっとでゲームなど作れるはずがない。

一番の問題は、悪魔は学びを与えないという点だ。原因と結果の間がブラックボックスで隠されているため、超人的な勘がなくては因果関係を察することはできない。ウェブに答えを求めても、原因と結果が無機質に書かれているだけで因果を学ぶことは難しい。こういう場合はこうなる、というケースを暗記するだけになってしまう。

そしてこのような状態でも動作してしまうというのがUnityの最も恐ろしいところだ。なんとなく動作していて見栄えがいいという状態だけが残り、間違った思考が膨張していく。

いびつ

 サム君を例に挙げるが、堕落してきた人間はとても歪な体型になる。アセットをふんだんに使用したゲーム画面の見た目は悪くない。がしかし、ゲームとしての体を成していない。奇妙な当たり判定などは序の口で、ただ配置されただけの不自然な足場、触り心地が考慮されていないUIなど様々な問題がある。この問題が残っている理由が、先述の通り原因と結果の間にあるブラックボックスである。つまり、堕落した者は結果を作り出すことは得意になるが、原因を操ることができなくなっていってしまう。これはサム君の研究で作ったゲームがあたり判定や成功時のリアクションがひどかったにもかかわらず、タイトル画面が雰囲気満載だったことからもわかる。

 また、かつて3時間ほどプレイにかかる長編なのにディレクトリにセーブデータを保存している事例もあった。そのゲームのデバッグを何度かしたが、地獄であった。再起不能バグがいくつもあったのだが、そんなものは数回プレイしたらわかること。つまり、一度もデバッグを行わないまま開発が進んでいたのである。恐ろしいことだ。このエピソード、死ぬまでこすり続けるで俺は。

 In addtion、成果を誇示するときも歪になる。極端な類似例を挙げるとAI絵師だ。AI絵師描いた絵はプロンプトとモデルさえあれば誰でも作れる。それなのに絵だけを誇示する。それに対し言える感想は「とてもエッチですね」「で、そのモデル僕も使いたいから教えてよ」「いくらぐらいかかってるの?」「どのぐらい儲かる?」「今なら絶対に勝てる投資スキームが10万円!」ぐらいなもので、尊敬の念が込められていないことに気づくと、よほどの恥知らずでない限り爆死するだろう。

洗礼

と、いうことで皆様方にはUnityの悪魔に惑わされることなく、洗礼(エンジンなど使わずにゲームを作ること)を受けてほしい。物理エンジンを作れとは言わないが、ゲーム内に登場するオブジェクトの仕組みはすべて自身の手で書いてほしい。

 神は初めに光あれと言った。私もそれに倣って光を与えるところ、すなわちキャンパスを用意して読み込んだbmp画像を描画するところから始めた。Unityでは光あれと言わなくても光がある。あってしまう。これは神の後を追う我々にとって最大の屈辱だろう。

 しかし、私はCTRLの部員で、めちゃくちゃ入門書を読み「こいつなんか作る気あんのか?」と思っていた奴が超きれいなコードを書いてきたことを忘れない。そいつはまさに私の説く敬虔な教徒に見えた。だが、そいつには私から説法したことなど一度もなかった。
もしかすると私は宣教していると思いながら、知らず知らずのうちに誰かの悪魔になっていたかもしれない。おそらく正しき道は人によって異なり、私なんかが決められることではないのだろう。ぜひとも何にも捕われず、自身のやりたいことを探求してもらいたい。

 そして堕落はUnityだけによってもたらされるわけではない。悪魔は日常に潜み、我々を蝕んでいく。便宜的にUnityを悪魔とし、サム君を堕落していると説いたが、それは私の使用するC#にも私自身にも当てはまることだ。この文章を自戒とし、一層の精進を目指していきたい。

しかし、Unityだけは絶対的な悪魔であることを申し添えておく。

 

PS.

Unityで作られたゲームはマジでどこを褒めていいのかわからないからきつい。これだけホントのホントね。現在Unityを使ってて今後も使う人は厳しい道になるだろうけど使い込んでくれな。ちゃんと極めればそっちのが就職とかしやすいだろうし。

そして僕は来年度からUnrealを使うらしいです。ははは。

PS.PS.

この話のモデルになった方々、まじごめん。俺に堕落してるとか言われようが結局いいものを作れば勝ちなんで頑張ってね。そして、人にはそれぞれ役割がある。僕が堕落と説いたそれも、別の役割にとっては神聖かもしれない。ま、だから胸張って生きろよ。と思う。

 

次の記事は謎の存在プムソンくん?が書くらしいです。誰?まあ場外乱闘やし、かかってこんかい!!!!!!!!!

 

ゲームが好きで自分で作っていたらゲームができなくなっていた話

こんにちは世界!

 withBallでございます。with が名前でBallが苗字という説があります。

これはCTRLのアドベントカレンダーというもののために書かせていただきます。

CTRLの民もすなるアドベントカレンダーといふものを私もしてみむとてするなり。

TCU-CTRL場外乱闘 Advent Calendar 2021 - Adventar

 

前回の記事はこちら!!!!

マルチタスク中毒がキラッと☆プリチャンにハマった話 - たちばなし

 

こちらゲーム制作についてのお話なので、私が一体どんなゲームを作ったのか全人類が知りたがっているでしょう。こちらをご覧ください。

www.freem.ne.jp

いや、恥ずかしいので見ないでください。

 ゲームをどう作っているかとかはそのうち何かでやりますのでゲームを作る心持の話をしましょうか。

汝なぜゲームなぞ作るのだ?

 なんででしょうかね?おそらく私が最初にプログラミングに触ったのは中学生、Minecraftをやりたくてパソコンを買ってもらったときでしょうか。クリエイティブモードで、コマンドで遊びつくしていました。そこからゲーム作りてぇ~と 思ひつつ 寝ればや人の 見えつらむ 夢と知りせば 覚めざらましを*1

 そうこうして大学受験を終了。暇な時間でUnityに触って死んだ経験からC#単体でゲームを作ろうとし始めます。ゴミの様な2Dアドベンチャー?を作り、オープンワールドの2Dサバイバルを作ろうとしたが絡まって消滅。その時に私はCTRLと巡り合いました。制作物を発表するとのことで、人に見せるというモチベーションが生まれ、ゲーム制作は見事に軌道に乗り、現在でも私の生活の根幹を担っています。

 

作ってみてどうよ?

 暇があればゲームを作ってきた私はせっかくなのでネットの海にゲームを投稿してみることに。CTRLで作ったやつ、おもくそ最初の奴なのですが勢いを重視した結果、これが謎のパワー系実況者?にプレイされました。ゲームの仕様を説明不足だったのか理解してもらえず、クソゲーだと称され複雑な気持ちになりました。どうのぐらい複雑かというと、書いてる私の顔からにやにやが消えるぐらい複雑です。まあ私が悪いのはそうなのですが。

 しかし、謎のアクションゲームのプレイ動画をアップし続ける人(パワー系とは別)に心を癒され製作はヒートアップしていきます。お褒めに預かることが数回あってそれはうれしかったのですが、ふざけすぎて引かれてしまうことの方が多かった印象です。

しかし、他人が楽しむとかそういうことより完成したものを自分で動かして遊んでいる時間が一番楽しいです。なんてったって自分が面白いと思うものを作ってるわけですから。

あれ…体に異変が…

 ゲームをプレイしているときもこのクラスどうなってるんだろうとか考えてしまうように。常人が感じるゲーム体験はもうできないでしょう。TFTとかの戦いそのものが楽しいゲームはできるのですが、ストーリー性が入ってきたり、純粋に面白い時間が続いていないとそわそわする体質になってしまいました。そして自分が一番楽しめるようにゲーム制作をしてきたので、気に食わない要素がより目立って見えてしまうようになりました。結果、他人のゲームが純粋に楽しめない、一種のコミュ障になってしまいました。

そしてほかにも症状が。

 コンテストに応募するようになり(戦績:全敗)、周りは当然エンジンだらけ。Unity,ティラノスクリプト,ツクールなどを見下すようになりました。主観では私のゲームが一番楽しいのに認められないという現状を逃避するために、構造そのものを間違っていると思い込むいつもの癖です。私もMicrosoft神がお創りに給われ、それをラッパーになさった神官がいらっしゃるから卑しいゲームを作れているのに、何たる醜い悪魔を心に飼っていることか。

 他にもゲームを長くプレイしていると浮気しているような気分になるとか、Microsoftを神と崇めてしまうようになってしまうとか。

 一番の弊害はゲーム選民思想ですね。私の考えが過激化するにしたがって、ゲームとはゲーム性が最も大切であり、それが陳腐なものはゲームではないと思うようになります。飛ぶだけのアクションゲームや、量産されたスマホゲーム、ストーリーしかないゲーム。これらの存在自体は許せるのですが、これらを提示してゲーム制作者!とか創作屋さんです!とか言ってる人を笑っちゃうようになりました。あとついでにtwitterに流れてくる"自称エンジニア"とかをいつも馬鹿にしています。ゲームの原作作ります!!とか言ってる人もtwitterにはいます。職種的には原作者というのは存在するのですがそれはプロの世界の話でアマチュアなのにゲームの原作作るってなんだよ!小説でも書いてろ!と思ってしまいました。ちょっと覗いてみたら小説を書いてる本アカがあって「なんかスゲーことしてーぜ。 なんかスゲー奴になりてーぜ。」とか滅茶苦茶言っててクソ笑ってしまいました。ゲーム制作にかかわりたいです!とか言ってるのに自分で製作しようとしないやつはマジで何考えてるかわかりません。キャラデザしかできないとか言ってる人は絵師やってればいいのに。というかゲーム作りたいとか思ってるのにプランナーになるための勉強やってる人は何かよくわかりません。なぜそんな文系みたいなことをやっているんだと。おそらく純粋にゲームを作りたいわけではないのでしょう。そもそも企画書を提出して何が楽しいんだと。その企画書を認めるのはお前の上司であり、売れるようなものでなくてはならない。そうなるとお前が作れるのは自分の作りたいゲームではないのだぞ?ほんとにそれでいいのか?

 しかしまぁ、ちゃんとした企業がやってる大会とかもおもくそ怪しく見えてしまうのはなんでなんでしょうね?こいつ怪しいな……と思ってた人が公式の人だったのでとても驚いたのを覚えています。

 

 まとめると、データ型のことなどを考えてしまう・他人のゲームを見下す・嫌なことがあると自分のゲームに逃げる。このあたりの理由でゲームが楽しくプレイできなくなってしまいました。小学生のころからゲームが好きだった私はついにゲームを作るという夢を実現できたわけですが、今では多くのゲームや製作者を嫌悪するようになっています。果たして私はゲーム好きと言える人間なのでしょうか?その疑問が私の心をとらえて離さないのだ……

 

ゲームできなかった戦績

ポケモン盾、ダウンロードコンテンツ買ったのにプレイしてない。

XenobladeDE、つながる未来飽きた

スマブラ、ホムラ(ヒカリ!)を買ったはいいものの全然プレイしなかった。

帽子の世界、情報量が多すぎて無理でした……

そもそもゲームを買ってないのでプレイするとかしないとかじゃないですね。

 クリスマスと言えばゲーム!正月になればゲーム買う!でおなじみだった僕がこうなってしまうなんて予想外……不覚です……。先述の通り、TFTやチームのマッチメイキングがあるようなRNGが絡むようなゲームしかできなくなりました。

 

しかし、それでもなお、よかったこと

[外向き]

 大学の授業の端々にあるあるを感じるようになりました。グラフィックのこととか、CPUのこととか、TCPのこととか。当然プログラミングは余裕。面白いアプリケーションを作れと授業で無茶ぶりされて困ってる同学年を尻目に余裕をぶっこくことができました。

[本音]

 私は寝る前にファンタジー世界の妄想をしながら寝ます。そのキャラクターを動かして戦わせて、セリフを吐かせて……楽しいです。漫画よりも、アニメよりも現実に妄想を呼び出すことのできる最強の創作がゲームだと思います。制作物は我が子のように愛ほしく、私に意外な一面を見せてくれます。そして積み重ねてきたプログラムがライブラリになって私の足元を支えてくれます。学びの大切さをひしひしと感じます。

 この喜びが私の全ての悩みを吹き飛ばしてくれているのだと思います。実例を出してはいけないですが、私の従姉が仕事でメンタルがヘラってるとか、HSP(Hot soup Processorの略かと思われる)かもしれないとかそんなことを言っていました。よくもまあ自分ではどうしようもないことに文句をつけられるよなぁという目で見ています。おそらく他人の作った何か(仕事とか商品とか)を選ぶだけの生活は健康に悪いのでしょう。

 私も悩むような問題にぶち当たっているはずですが、ゲーム制作という巨大な居場所が私を守ってくれているのです。よかったね。

 

 

 引き続きゲーム制作頑張るので応援してくださるとうれしいです。ご清聴ありがとうございました。

 

追記かもしれないゾーン

 マキアさんの記事を読みました。私もゲームを作るのを仕事にしたいなと思っているのでその辺の活動を裏垢女子で行っているわけですが、そのときマキアさんの将棋のゲームが流れてきて勝手に一目置いていた節があります。

 私もよく夢が達成された後はどうなるのかを考えることがあります。思い出すのは小学生の時の演奏会、卒業の前にリトルマーメイドの曲で私はコンガを叩きじゃくりました。演奏会を目指して練習し、演奏会は主観で大成功。その日の帰り道でもう二度とクラスで演奏会をすることはないのだと、むなしい気持ちになりました。しかし、今私は演奏会のことなんか目もくれずゲームを作ろうとしている。目標を達成したらちょっと賢者になってまた新しくやる気がわいてくる。人生はその繰り返しでいいんじゃないでしょうか。私もゲームが完成してネットの海に放出した後は2日ほど何も手につかなくなるぐらいそわそわします。多分そんな状態になる状況が一番幸せです。

 

明日はうろんさんの記事だそうです。期待して待ちましょう。ウーロンさんとうろんさんのローマ字での記法の違いがわかりませんでした!!!間違えました!!!